Cyberpunk
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Pondo o cyber no punk

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Mensagem  Roadkill Sex Set 01, 2017 5:38 pm

Estamos nos anos 2100. Hoje ser ciborgue é uma coisa fina. Seus implantes cibernéticos são projetados para um estilo de vida altamente móvel e aerodinâmico. Seja equipado com chips de dados implantados em seu sistema nervoso, para aumentar seu desempenho no jogo de tênis, ou mini-armas bioengendrada para proteção pessoal, o ciborgue do século XXII é o que existe de mais avançado em termos de biotecnologia. Porém, não é necessariamente um tanque ambulante. A cibertecnologia pode ser mais sutil do que isto - menos óbvia. Você tem de integrar seus novos equipamentos tecnológicos em um contexto não aparente. Você é, ao mesmo tempo, o predador e a presa, e quanto mais rápido você aprender a tornar a linha que separa as duas categorias menos definida, mais tempo sobreviverá.
E isto é o que importa. Sobrevivência.


Cibermoda

É considerado "in", ter algum tipo de alta tecnologia implantada em alguma parte de seu corpo. Se você tiver recursos para isso, provavelmente terá ao menos algumas "melhorias": alguns chips de software instalados em seu sistema nervoso para interconectar-se com seu computador, lembrar-lhe de seus compromissos diários (por exemplo: o sempre popular chip Daytimer), ou ampliar seus Reflexos em tênis. Caso você seja cibernetizado, provavelmente terá conectores de interface para operar mentalmente computadores e veículos. Talvez seus olhos tenham ciberópticos com funções de gravação e a última moda em cor de íris (policromada este ano); ou sua audição seja amplificada, de modo que, você possa ouvir melhor os rumores da Sala de Estar dos Executivos.


Ciberpsicose

Alguma coisa acontece quando você começa a adicionar plástico e metal às pessoas. Elas começam a mudar. E ISTO, NÃO É NADA BOM.
Neste século, nós chamamos isto de ciberpsicose; uma doença mental em que o acúmulo de equipamento cibernético causa a ruptura de uma personalidade já instável. Primeiro, a vítima começa a se relacionar mais com as máquinas do que com os humanos. Logo, ela passa a ignorar as pessoas - pais, amigos amantes. Comer, dormir, tudo isto vai se tornando menos importante. Por fim, a interação com humanos começa a irritá-lo, culminando numa terrível fúria que consome a vítima por inteiro. Então, como eu adquiro a cyberpsicose? Todo personagem em Cyberpunk tem um atributo Empatia (EMP). Este atributo é uma medida do quão bem o personagem interage com as outras pessoas, e é a base de pericias como Liderança, Percepção, Persuasão e Sedução. Nem todos os Ciberpsicóticos são agressivos. Muitos exibem sintomas mais sutis, como: mentira compulsiva, cleptomania, sadismo, brutalidade, desdobramento de personalidade e mudanças de humor extremamente violentas.


O Psicoesquadrão (Psycho Squad)

A ciberpsicose é um grande problema do século XXII. Apesar de existirem terapias financiadas pelo estado como opção, a parte mais difícil é levar o paciente ao consultório do psicólogo. O que você faz quando um maníaco Ciber-implantado com armadura de metal começa a matar as pessoas aleatoriamente? Se você for do governo, organiza um esquadrão especial de policiais profissionais com um objetivo: Caçar e capturar (ou até matar) ciberpsicóticos assassinos. Os ciberesquadrões são comuns na maioria dos departamentos de polícia urbanos, recebendo nomes como C-SWAT (Esquadrão Tático & Armas Especiais Cibernéticas), PSICO-DIV. CIB-captores e MAX·TAC (Divisão Tática de Força Máxima). Eles estão equipados com o que existe de melhor em armaduras, aparelhos de comunicação e veículos. A maioria carrega armas que são no mínimo canhões leves. Eles não são por natureza pessoas multo agradáveis.


Ciber Registrados

Apesar do Uniform Criminal Justice Code dos Estados Unidos dizer que, você precisa ter cometido um crime antes de poder ser preso, isto não impede a prática da maioria dos departamentos policiais de realizar prevenções seletivas do crime (especialmente aqueles departamentos dirigidos por Corporações). O Psicoesquadrão mantém registros de quem comprou o quê e aonde, através de informantes, monitores e detectores tecnológicos escondidos por toda a cidade. Ele geralmente tem uma boa ideia de quê gangues estão se enchendo de megawear e quem esta mais perto de cruzar a linha que divide a sanidade da psicose, num futuro próximo. Quando um criminoso em potencial está chegando bem próximo. o Esquadrão o detém e lhe oferece uma opção. Ele pode continuar como está e correr o risco de sofrer um "acidente" numa noite escura (“... nós só estamos preocupados que algum bom cidadão possa. você sabe encarregar-se ele mesmo de... bem. você sabe... ajustar sua atitude") ou você pode se registrar.  O registro é uma espécie de compromisso verbal; você concorda em ver um ciberpsicólogo para sua supervisão e análise, (recuperando 2 pontos de Custo de Humanidade por semana. até que sua EMP original tenha sida restaurada), e o Esquadrão Implanta um pequeno transmissor em seu ciberware, permitindo conhecer sua localização geral (só pra prevenir). A polícia não irá perturbá-lo e o Esquadrão não o fuzilará automaticamente com canhões de 20mm no caso de você roubar um pacote de Smash na venda da esquina.
Existem rumores de que alguns departamentos também implantam uma pequena carga explosiva e um detonador por rádio, porém todos nós sabemos que isto é contra o Código Penal, não sabemos?
Além do mais, você não é obrigado a se registrar. Contudo, nós achamos que você gostaria de saber. Afinal há muitos bons cidadãos por ai afora...


Terapia

Existe uma maneira de se manter no limite e ainda assim estar ligado; esta
maneira é a terapia. A C-SWAT o arrasta a força para lá, e você chega gritando e
agarrando-se às paredes; aí o amarram num divã heavy metal de psiquiatra. As
sondas desativam seus cibersistemas um por um, enquanto a redução joga sua psique raivosa numa dança cerebral. Aí então tem início o longo e árduo processo de desconectar seu cérebro, reconstruí-lo de uma forma mais socialmente aceitável. Uma
que não saia por aí devorando cadáveres. por exemplo.
Os Ciberpsicólogos (Psicoredução) usam combinações de simulação de dança
cerebral, drogas, hipnose, psicocirurgia e terapia aversiva para reconstruir personalidades danificadas. Uma vez que todas as partes cibernéticas forem removidas ou desativadas o personagem recuperará dois pontos em EMP para cada semana que compareça a terapia.
Por exemplo: Savage é arrastado para o consultório do Dr. Risk com um Custo de Humanidade total de -3. Demorará pelo menos cinco semanas de terapia antes que Savage recupere novamente sua EMP original de 6.
Agora você já sabe. Caminhe com cuidado. Proteja sua mente.


Crime e Castigo

A punição para ações criminais segundo o Código Uniforme de Justiça deste seculo é rápida, certa e rigorosa. A forma mais simples é o ajuste de personalidade - um processo que implanta uma aversão a cometer um crime novamente. O ajuste tem alguns efeitos colaterais, como medo exagerado de situações e eventos relacionados a crimes (como um terror a dinheiro baseado em ajuste anti-roubo).
Os implantes de exílio estão sintonizados com um sinal de transmissão distribuído
por toda a rede telefônica da cidade. Se o infrator entrar na cidade, o implante causa uma dor terrível. O infrator está efetivamente exilado e não poderá entrar naquela cidade específica novamente. Repetir a ofensa em outra cidade simplesmente faz com que os códigos adicionais destas cidades sejam somados no implante. Após vários crimes em várias cidades. o ofensor será incapaz de adentrar na civilização novamente.
As prisões dos anos 2100 são horrivelmente superpopuladas e mortais. Após os tumultos da década de 2050, as autoridades penitenciárias não podiam se preocupar mais com a reabilitação - estão mais preocupadas em castigar os "cachorros loucos" da sociedade e conservar as ruas limpas. Para lidar com a superpopulação. muitas prisões forçam seus internos a se sujeitarem à Dança Cerebral - eles são colocados em tanques de criogenia. conectados a um programa de interface em"looping" e "desligados" durante dois a três anos. A Dança Cerebral contínua cria um pesadelo interminável de um horror viciante, fazendo com que esta seja a punição mais temida pelos detentos. O método mais simples de punição ainda é a execução. A maioria dos estados tem um Executor Estadual que administra a justiça com uma bala de 44 bem colocada à queima roupa. Ele também tem poder para caçar fugitivos do corredor da morte.
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