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Mensagem  Roadkill em Ter Dez 19, 2017 7:08 pm

Códigos Cirúrgicos

Cada tipo de Ciberware tem um código cirúrgico. Este código representa o nível mínimo de cuidados médicos exigido para sua instalação, o tempo necessário, o custo da cirurgia, o dano cirúrgico recebido e a dificuldade do procedimento.

Nenhum (N)
Exige: Clínica em shopping center ou outra loja de implantes.
Tempo Cirúrgico: 1 hora.
Dano Cirúrgico: 1 ponto.
Custo Cirúrgico: incluído na instalação.
Dificuldade: Fácil (10)


Menor (M)
Exige: Centro médico ou clínica do estripadoc.
Tempo cirúrgico: 2 horas.
Dano cirúrgico: 1D6+1 .
Custo cirúrgico: 500 ed.
Dificuldade: Simples (15).


Maior (MA)
Exige: Hospital completo com centro cirúrgico.
Tempo cirúrgico: 4 horas.
Dano cirúrgico: 2D6+1.
Custo cirúrgico: 1500 ed.
Dificuldade: Especializada (20).


Crítica (CR)
Exige: Hospital completo com centro cirúrglco.
Tempo cirúrgico: 6 horas.
Dano cirúrgico: 3D6+1.
Custo cirúrgico: 2500 ed .
Dificuldade: Difícil (25).

Nota: O código seguido ao implante é usado para identificar a melhoria na ficha do personagem. Por exemplo: ciberópitcos (IM; MT, MO, MV) significariam um ciberóptico com imagem melhorada, mira telescópica, micro óptica, Micro Gravador de vídeo.


Para maiores informações sobre o tempo de recuperação e cirurgias. veja a seção do Trauma Team no link: http://cyberpunk.forumeiros.com/t7-saude-e-tratamentos

Obs: Em alguns dos ciberwares sera necessário que o narrador faça o lançamento de dados para obter a quantidade de pontos de humanidade nessarias para adquiri-las.   


Cibermoda

Apesar de um Ciborgue ser comumente classificado como sendo qualquer um que tenha tecnologia mecânica implantada em seu corpo, esta linha divisória é um tanto quanto nebulosa (sua namorada é uma Ciborgue porque ela usa lentes de contato? Sua avó é uma Ciborgue porque ela tem um aparelho de surdez e uma articulação artificial?). Nesta zona nebulosa da cibertecnologia está a cibermoda - pequenos equipamentos de alta tecnologia comuns no futuro Cyberpunk.


Biomonitor
Cir: N
Cod: BIO
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 1
Discrição: Este é o ciberdispositivo favorito dos Solos viciados em equipamentos, e dos corporativos oprimidos e preocupados com sua pressão arterial. Instalado logo abaixo da pele do antebraço, o biomonitor fornece constantes leituras do pulso, respiração, ondas cerebrais, glicose, temperatura, e níveis de colesterol. O mostrador é uma seqüência de LEDs em formas de palavras, cada um seguindo uma variação de cor que vai do vermelho (critico) ao verde (excelente), Conforme varia a condição, a cor muda. O usuário apenas arregaça as mangas, olha para a palavra que lhe interessa no mostrador, e verifica a cor. Em termos de jogo, adiciona + 2 para qualquer teste de resistência às torturas/drogas.


Relógio subcutâneo
Cir: N
Cod: REL
Preço: 50 ed
Pontos de humanidade: 1
Discrição: O predecessor do Biomonitor, o relógio subcutâneo é implantado logo abaixo da epiderme, e usa pequenos LEDs para projetar números brilhantes através da pele. Os relógios subcutâneos podem ser adaptados em qualquer local, apesar da mão, do pulso, e dos dedos serem os mais comuns. As versões avançadas podem ser reajustadas pressionando se suavemente o mostrador atê que a combinação certa de números apareça: as versões muito avançadas têm alarmes silenciosos. Use sua imaginação.


Tatuagem luminosa
Cir: N
Cod: TL
Preço: 1 a 20 ed
Pontos de humanidade: 0,5
Discrição: Estes são remendos químicos emissores de luz inseridos sob a primeira camada de pele. Armazenam luz e a emitem em cores ou padrões.


Muta-Contacto
Cir: N
Cod: LF
Preço: 1 a 200 ed
Pontos de humanidade: 0,5
Discrição: São lentes de contacto coloridas criadas para imitar certos aspectos de alguns ciberópticos mais caros. Há espelhadas de todas as cores, lentes que mudam
de cor de acordo com a temperatura ou a emoção da pessoa, lentes de contacto com
padrões ou logotipos. Estão disponíveis em qualquer loja de equipamento corporal da moda.


Química de pele
Cir: N
Cod: QP
Preço: 200 ed
Pontos de humanidade: 1D6/2
Discrição: Compostos químicos ou tinturas especiais que são impregnadas ou grudadas sobre a pele. Algumas mudam a cor da pele para um novo tom desejado. Outras são sensíveis à temperatura, e mudam sua cor em sequências brilhantes quando estão aquecidas ou resfriadas. Algumas químicas de pele são muito caras, sensíveis à mudanças hormonais e você poderia comprar urna que fizesse com que sua pele se tomasse rajada de amarelo e preto, como um tigre quando você estivesse bravo ou excitado.


Pele sintética
Cir: N
Cod: SIN
Preço: 400 ed
Pontos de humanidade: 1D6
Discrição: Uma versão mais sofisticada da tecnologia das tatuagens luminosas.
Uma pele sintética é uma camada de plástico que muda de cor e fica grudada na parte externa da pele do personagem. A pele sintética pode ser ajustada para apresentar cores, padrões, emissões de luz ou outros efeitos especiais. usando chips de controle (custo 100 ed) que são conectados em um soquete na pele (geralmente sob o contorno do couro cabeludo).


Teccabelo
Cir: M
Cod: TEC
Preço: 1 a 200 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: As raízes desce cabelo artificial estão impregnadas com vários tipos de compostos químicos reativos. Alguns tipos são sensíveis à temperatura e mudam de cor ou ficam em pé dependendo do 'tempo. Outros contém os mesmos pigmentos usados em tatuagens luminosas. armazenando e emitindo luz colorida em determinados padrões. Outros podem mudar sua cor de acordo com a
vontade. apenas usando-se xampus de compostos químicos especiais. O teccabelo pode ser implantado ao estilo moicano, em ondas, cabeleiras completas, jubas, costeletas, barbas, bigodes e outros locais menos visíveis (porém muito interessantes).


Coprocessadores

São "'unidades"' especializadas, que podem ser conectadas ao processador neural principal a qualquer hora: o processo completo demora cerca de uma hora e pode ser feito em qualquer clinica.
Alguns, como os amplificadores de relexos, permitem que você melhore suas reações e habilidades perceptivas até níveis sobre humanos; outros, como coprocessadores de conexão, permitem que você se interconecte com computadores, bancos de dados, veículos e outras máquinas. Uma vez que possua o processador neural básico, você
pode conectar quantas opções você desejar.

OBS: Para adquirir qualquer modificação cibernética sera necessário adquirir o processador neural básico.


Equipamento neural (Processador neural básico)
Cir: M
Cod: -
Preço:1000 ed
Pontos de humanidade: 1D6
Discrição: Um dos mais importantes aspectos da cibertecnologia; e invisível a olho nu. Este tipo de melhoria, conhecida como equipamento neural, geralmente vem na forma de pequenos chips coprocessadores e amplificadores nervosos que aumentam
as habilidades já existentes.
O processador neural básico é um "painel de distribuição" implantado na parte inferior da coluna vertebral, usado para guiar sinais de ciberwares externos para o sistema nervoso central. E o sistema central para qualquer tipo de interface neural, incluindo amplificadores de reflexos, conectores interface, armas, Data term, conectores de veículos, minicomputadores e optimizadores sensoriais. O processador neural tem uma pequena seção de inspeção que permite que coprocessadores secundários sejam inseridos no módulo do processador básico. Sendo assim, para dar um "upgrade" no processador você só precisa abrir a área de inspeção, num ambiente esterilizado.
e inserir os novos coprocessadores.
Implantar um processador neural é multo mais fácil do que poderíamos esperar, graças à ciência da nanotecnologia. O módulo básico é fixado cirurgicamente à coluna vertebral, onde ele libera uma onda de unidades nanotecnológicas. Estas máquinas
microscópicas começam a tecer conexões por todo o sistema nervoso central, ligando os terminais nervosos ao processador neural. Este processo leva algum tempo (1D6+7 dias) antes que os nanocirurgiões tenham feito o seu trabalho por todo o corpo e estejam feitas todas as conexões ao processador neural.


Amplificador Kerenzikov
Cir: N
Cod: AK
Preço: 500 ed
Pontos de humanidade: 1D6/2D6
Discrição: O Amplificador de Reflexos está ativado continuamente; o personagem sempre reage com uma velocidade acima do normal. Como o Kerenzikov sempre amplifica as respostas para acima de 10 em REF, ele tem um alto custo de humanidade, e o usuário deverá aprender a reajustar suas reações a um mundo que parece estar se movendo em câmera lenta. Devido a Isto, o amplificador Kerenzikov pode ser instalado com dois níveis de ampliação (+1 ou +2 à Iniciativa, com CH de 1D6 ou 2D6).


Amplificador Sandevistan (Velociware)
Cir: N
Cod: AS
Preço: 1600 ed
Pontos de humanidade: 1D6/2
Discrição: Só se ativa quando é desejado, eliminando boa parte da necessidade de adaptar a vida inteira de uma pessoa a um tempo de reação desumanamente rápido. O personagem precisa primeiro subvocallzar uma palavra de comando antes do amplificador ser ativado, então aguardar um turno antes que ele comece a operar. Ele permanecerá em atividade por cinco turnos completos (+3 para as jogadas de iniciativa) antes que se desligue. Então, o suário deve subvocalizar o comando
novamente, e aguardar 2 turnos antes de recuperar seu estado de reflexos amplificados. A maior vantagem do Sandevistan é seu baixo custo de humanidade e seu melhor funcionamento: uma vez que o corpo não está sempre "conectado", pode-se exigir mais dele quando necessário.


Amplificador táctil
Cir: N
Cod: AT
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: Aumenta em +2, qualquer teste de atenção envolvendo tato. O amplificador pode ser ligado e desligado de acordo com a vontade, exigindo um turno para fazê-lo.


Amplificador olfativo
Cir: N
Cod: AO
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: Aumenta em +2 seus testes de Atenção, relacionados com o olfato. Além disto, o personagem adiciona +2 à sua pericia Sombra/Rastreamento (ele pode rastrear mediante o odor), e tem 50% de probabilidade de localizar um aroma para começar a rastrear (a não ser que o alvo tenha feito o possível para dissimular seu odor). A amplificador pode ser ligado e desligado de acordo com a vontade, levando um turno para fazê-lo.


Editor de Dor
Cir: N
Cod: ED
Preço: 200 ed
Pontos de humanidade: 2D6
Discrição: Este coprocessador supera os receptores de dor do cérebro, tornando a pessoa insensível perante à tortura, às privações ou ao esforço físico. Isto não significa que a pessoa não esta sendo ferida, apenas que ela não se dá conta disto até desmaiar (baixe os testes de resistência em dois níveis de dificuldade menos que o normal).


Conectores (Necessário equipamento neural): Coprocessadores especializados que permitem traduzir sinais de um dispositivo que você deseja comandar para seu código neural. Existem cinco grandes tipos de conectores e você deve ter o tipo apropriado, de forma a poder controlar cada dispositivo:


Conexão com Cibermodem
Cir: N
Cod: CCM
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 1
Discrição: Este é o processador básico que transforma informações da rede em imagens. Ele substitui os programas de interface mais limitados da década passada, permitindo que seu usuário perceba uma variedade mais ampla de ambientes que seus predecessores.


Conexão com Veiculo
Cir: N
Cod: CV
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 3
Discrição: Permite que o usuário dirija um veiculo diretamente através de um controle mental. Os cibervelculos incluem carros, AV-4, aeronaves, giroplanos ou motocicletas
que tenham seus Sistemas normais de controle substituídos por um computador. O personagem se conecta diretamente ao computador usando cabos e conectores interface, enviando os comandos através de seu próprio sistema nervoso. Então, servomecanismos controlam o volante, os aceleradores e os freios. Os ciberveículos têm reações inumanas - é como dirigir uma extensão de você mesmo. Como resultado, um veículo ciberassistido conferirá automaticamente +2 em qualquer perícia de condução. Pilotagem ou motocicleta que você estiver usando no momento. Converter um veículo normal em um ciberveiculo exige um custo adicional de 40% sobre seu preço básico.


Conexão com arma inteligente
Cir: N
Cod: CAI
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: As armas inteligentes são versões modificadas das armas de fogo normais, conectadas a um microcomputador interno, que por sua vez está ligado a um operador humano. Uma arma inteligente utiliza um pequeno projetor sônico ou laser que persegue o objetivo, escaneando-o milhares de vezes por segundo. Uma vez que a arma esteja apontada para alvo desejado, a conexão com o computador aguarda pelo seu sinal mental de disparo (ou pelas informações extras que cheguem da retícula de seu ciberóptico} e dispara a arma. As armas inteligentes são muito mais precisas que a maioria das outras armas: utilizá-las, confere automaticamente ao usuário -2 a qualquer ataque com armas de fogo que ele esteja realizando.
Adaptar uma arma normal pára uma configuração de arma inteligente custa o dobro do preço normal da arma.


Conexão com máquina/Tec
Cir: N
Cod: CMT
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: Permite ao usuário interconectar-se com e controlar qualquer fábrica automática ou maquinário pesado, atuando a partir de um sistema de controle baseado em conexão mental. Você também pode controlar pequenas máquinas ou instrumentos numa situação externa a uma fábrica.


Conexão com Data term
Cir: N
Cod: CDT
Preço: 100 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: Este coprocessador permite ao usuário ter acesso direto as Informações armazenadas em um DataTerm, transferindo-as para um Times Square Marquee ou para uma tela de Cristal Liquido para sua visualização (em termos de jogo, isto permite ao personagem ter acesso a informação, como se o Data Term estivesse disponível, mesmo não estando).


Conectores interface
Cir: M
Cod: CI
Preço: 200 ed
Pontos de humanidade: 1D6/par
Discrição:  São o principal produto da cultura cyberpunk. Normalmente instalados nos ossos do pulso. coluna vertebral ou crânio, eles se derivam nas linhas nervosas principais e se interconectam com o processador neural, enviando e recebendo sinais. O plugue, por si só, pode ser utilizado para inserir chips de informação e pericias relacionadas aos REF, ou como ponto de entrada para conexão de cabos de interface (permitindo que você tenha controle direto sobre qualquer aparelho que tenha o "conector" apropriado). Em termos de jogo, os conectores interface permitem ao jogador conectar-se diretamente com diversos tipos de máquinas, como por exemplo. cibermodens e ciberveículos. Os conectores interface são bem comuns: algumas
companhias inclusive. pagariam por sua instalação. Alguns operários de fabricas e trabalhadores da construção civil "operam" diretamente suas máquinas. Os conectores interface são vitais para pessoas como: Netrunners (que devem possui-los para ganhar a velocidade e a habilidade necessárias para viajar pela Rede), e Solos (que os utilizam para operar suas armas Inteligentes). A maioria das pessoas tem seus conectores no pulso, para facilitar seu uso. Ocasionalmente, um cibcrcécnico verdadeiro ira usá-lo nas têmporas (um conector de cabeça), logo atrás da orelha (chamados de Frankenstein) ou na parte de trás da cabeça (uma cabeça de marionete). Alguns os cobrem com incrustações revestidas de ouro ou prata, outros com pulseiras. Novamente, é apenas uma questão de estilo.


Chlpware

Existe uma grande variedade de dispositivos cibernéticos disponíveis ao homem em movimento do século XXII. Porém, a base para todas estas novas tecnologias é o chipware (também conhecido por alguns como wetware): circuitos bio-plásticos que permitem que o corpo humano aproveite os poderes dos microprocessadores de silício.
Existem dois tipos de chipware: chips de reflexos (PART) e chips de memória (MRAM).
Cada chipware funciona exatamente da mesma maneira que a perícia de mesmo nome. Para poder usar chips são necessárias duas instalações separadas: um processador neural, localizado na base da coluna vertebral, que transcodifica os dados de um chip em informação útil, e um conjunto de conectores interface, ou soquetes para chipware. O chip em si mesmo e uma pequena peça transparente de quase 3cm de comprimento, tendo geralmente um código de cor para identificação.
Ele é Inserido nos conectores interface. Leva um turno para mudar de chip. Você pode "executar" tantos programas separados de uma só vez quanto for o seu atributo atual de INT.
Exemplo: Minha INT é 7. Isto significa que eu posso ter até sete diferentes chips de programas operando de uma vez só. Eu poderia ter instalado chips para Karatê, Pilotagem de AV-4, Pistola, armas de assalto, Reparos de AV-4, Tocar instrumentos e um Conhecimento especifico como: canções de rock dos anos 60. Contudo, eu não poderia utilizar nenhum outro chip até que eu tenha removido um destes sete.
Utilizar-se de chipware é como ter pericias instantâneas no momento em que você as desejar. O problema é que o chipware é caro, e está limitado apenas aos níveis mais baixos de uma perícia especifica (de +1 a +3). Para prosseguir além disto, você teria de ter um chip especialmente projetado para um nível superior (uma tarefa nada fácil). Uma pericia natural, por outro lado, melhora com o uso e este aumento de habilidade não custa nada além de tempo.
Outro problema com os chips é que diferentemente das pericias naturais, você não pode melhorar simplesmente aprendendo. Se você tem um chip de
Karate +2, você terá este nível de pericia até morrer, não importando em quantas lutas você se envolva. Você também não pode combinar pericias naturais com pericias por chips.
por exemplo: combinar sua pericia por chip de Karatê +2 com o de sua pericia Karatê de +5 para obter um total de +7. As reações programadas de um chip sempre se sobrepõem as reações naturais, deixando o nível do usuário igual ao nível do chip.
Os chips são mais úteis quando você precisa saber um monte de coisas de uma só vez
porém, sem se aprofundar. Com chip, você pode ser tornar um artista marcial, um piloto, um motorista, um perito em tiro ao alvo limitados.
Você pode saber um pouco mais do que sabia anteriormente sobre uma variedade de
assuntos, mas, nunca saberá tanto quanto se tivesse aberto os livros e estudado. Os chips não terão nenhum custo de humanidade por estarem ligada diretamente a um ciberware. 

OBS: E necessário processador neural e um conectores interface ou soquetes de chipware para obter estes ciberwares específicos.


Soquete de chipware
Cir: N
Cod: -
Preço: 200 ed
Pontos de humanidade: 1D6/2
Discrição: Um pequeno soquete usado apenas para a inserção de chipware
(veja a seguir). Com um soquete de chipware você pode usar seus conectores interface para controlar outras coisas (como armas ou veículos), e ainda assim ter acesso a informações de MRAM e PART. Comporta 10 chips.


Chips de Reflexos (PART): São chips apenas para pericias baseadas em Reflexos, como: disparar armas ou combate corpo a corpo. Estes Chíps de Programas de aumento de reflexos e Técnica gravam um sinal neural especifico de uma fonte, guardam em sua memória, e então usam a gravação para ativar uma série de reações musculares em outra fonte. Teoricamente, estes chips permitiriam que até o mais desastrado dos desastrados tivesse as pericias de um mestre do karatê, a habilidade
de atirar como Wyatt Earp, e os reflexos de um atleta olímpico. Porém, os limites de programação restringem o que você pode aprender de um chip a um nível relativamente baixo (+1 a +3).
Além disto, um chip de reflexo deve se adaptar ao seu padrão muscular e neural especifico. ajustando suas funções para servir ao seu corpo e vice-versa (afinal de contas, o mestre do karatê que forneceu o modelo para o chíp poderia ter apenas um metro e setenta e você tem um metro e oitenta e três). O chip aprende como seu corpo se movimenta, analisando suas respostas conforme você prática utilizando o chip. Este processo é conhecido como '"conectar-se" sendo requerido antes que o chip possa se tornar completamente funcional.
A "conexão" necessita de dois dias de prática para cada nível do chip. Isto significa, por exemplo: se você se conectou em um chip de artes marciais +3, precisará de 6 dias de prática antes que o chip tenha "aprendido" o suficiente sobre o seu corpo para se tomar completamente funcional. Se você apenas praticar dois dias, o chip funcionará com um nível +1: pratique por quatro dias e ele subirá para +2.

TipoPreço por nível
Arqueirismos 300 ed
Dança150 ed
Condução150 ed
Esgrima300 ed
Armas curtas300 ed
Armas pesadas400 ed
Arte marcial (escolha um tipo)350 ed
Armas brancas150 ed
Motocicleta150 ed
Operação de maquinário pesado200 ed
Pilotagem (Giro)300 ed
Pilotagem (Asa fixa)300 ed
Pilotagem (dirigível)300 ed
Pilotagem (Veículos de impulso vetorial)350 ed
fuzil300 ed
Submetralhadora300 ed


Chips de memória (MRAM): São chips apenas para informação, usados para armazenar dados não trabalhados sobre um assunto especifico. Um chip de memória funciona exatamente como uma pericia do mesmo tipo, sendo encontrados do nível +1 ao +3, e aplicados a um atributo igual a da pericia original (por exemplo, Tec em AV-4 será combinado com seu atributo TEC, enquanto um chip de idioma estaria relacionado com seu atributo INT). Os chips de MRAM não exigem um conhecimento prévio da pericia envolvida e não requerem um tempo de "conexão".

TipoPreço por nível
Contabilidade150 ed
Antropologia 150 ed
Biologia150 ed
Botânica150 ed
Química150 ed
Educação & cultura geral200 ed
Especialista (escolho um assunto)150 a 200 ed
Geografia150 ed
História150 ed
Idioma Conhecido (escolha uma)200 ed
Matemática 200 ed
Física 200 ed
Programação300 ed
Mercado de ações300 ed
Sobrevivência200 ed
zoologia150 ed
Daytime chip100 ed


Chips de atratividade (MRAM): São chips apenas para pericias baseadas em Atratividade, que basicamente se encarrega dos cuidados da aparência e cuidados pessoais.

TipoPreço por nível
Cuidados Pessoais100 ed
Roupa & Estilo100 ed


Chips de pericias técnicas: Chips relacionados a hardware e outras
coisas tecnicamente orientadas.

TipoPreço por nível
Aero Tecnologia250 ed
AV Tecnologia300 ed
Tecnologia básica200 ed
Operação de tanques criogênicos150 ed
Projeto de ciberterminal200 ed
Cibertecnologia 300 ed
Demolição300 ed
Disfarce150 ed
eletrônica150 ed
Segurança eletrônica200 ed
Primeiros socorros150 ed
Falsificação200 ed
Giro Tec300 ed
Medicamentos200 ed
Arrombamento150 ed
Punga150 ed
Tocar instrumento150 ed
Armeiro200 ed


Implantes

Os implantes são pequenas coisas úteis que você tem conectadas para tornar sua vida
mais fácil; coisas que você não pode substituir em um Banco de Corpos, ou que você
irá desejar para um trabalho especifico. Nota: Os detectores de movimento, de radiação e os analisadores químicos são sistemas de 360°. Radares e Sonares são sistemas de 180º


Filtros Nasais
Cir: M
Cod: FN
Preço: 60 ed
Pontos de humanidade: 2
Discrição: Estes filtros aumentam em +4 os níveis de Vitalidade contra venenos, soníferos ou outras toxinas aspiráveis.


Implante de Guelras
Cir: MA
Cod: GL
Preço: 400 ed
Pontos de humanidade: 3D6
Discrição: Este implante permite ao usuário respirar água relativamente limpa, durante quatro horas (testes de vitalidade contra venenos devem ser feitos se a
água estiver poluída ou contiver substâncias químicas tóxicas).


Suprimento independente de ar
Cir: MA
Cod: SIA
Preço: 300 ed
Pontos de humanidade: 2D6
Discrição: Um pequeno órgão artificial, composto por uma espuma esponjosa que fixa o oxigênio. Implantado na parte inferior dos pulmões, ele permite que um personagem inativo prenda sua respiração por até 25 minutos, (10 min, para um personagem ativo).


Implante Sexual Mr. Studd
Cir: MA
Cod: IS
Preço: 300 ed
Pontos de humanidade: 2D6
Discrição: Toda a noite, cada noite, e ela nunca saberá. Use sua imaginação e adicione +1 para seus testes de sedução. Disponível na versão Midnight Lady para o sexo feminino.
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