Cyberpunk
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Netrunners e a rede da internet

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Mensagem  Roadkill Sex Dez 01, 2017 10:09 pm

Você está na rede

A rede é um vasto complexo de telecomunicações que une todos os computadores e telefones do mundo. Ela é composta por conexões de rádio, telefones e telefones celulares com transmissores de microondas, que lançam informação à órbita terrestre e para além desta. No fim do século XXI, a rede só era acessível via terminais de computadores, utilizando-se de um dispositivo móveis como tabletes, celulares e outros, para enviar e receber informação. Já em 2125, a rede pode ser adentrada diretamente, utilizando seu próprio cérebro, alguns conectores interface, e complicados programas que transformam a informação do computador em eventos perceptíveis.


Os netrunners

Os netrunners são os "maestros" da informática; as versões mais avançadas dos hackers de computadores dos finais do século XXII. Os netrunners operam em ambos os lados das complexas e severas leis relacionadas com os crimes computadorizados no mundo de cyberpunk. "Caubóis" dos computadores, ousados, os netrunners literalmente põem suas vidas em jogo quando tentam invadir as fortalezas de dados e os mortais programas contra-intrusão que as guardam - o desafio final entre o homem e a máquina. Algumas pessoas fazem isto pela glória ou por que gostam; no entanto, a maioria corre a rede por dinheiro.
Em cada sistema de computador ligado à rede existe informação. Algumas destas informações são triviais e inúteis, como receitas culinárias ou anotações, porém grande parte da informação é incrivelmente valiosa: novos planos de negócios, dicas sigilosas do mercado de ações, projetos secretos. material de chantagem. programas novos e quentes. O dinheiro pode ser transferido eletronicamente para suas próprias contas bancárias. A fórmula clássica da Coca-Cola. Mesmo que, você não possa utilizar aquilo que encontre, você pode ocasionalmente vendê-lo para um atravessador, que por sua vez, irá vender para alguém que possa.
Outra razão pela qual as pessoas correm a rede, é para auxiliarem outras equipes de cyberpunk. Se você necessita introduzir alguém em uma instalação de segurança máxima, os computadores do edifício podem ter mapas de todo o local. Uma vez no interior, você pode usar o mesmo computador para sobrepujar os sistemas de segurança, abrir portas controladas, ou até mesmo espiar através de câmeras de segurança e aparelhos de observação. A maioria das equipes de Solos, que se dedicam a trabalhos perigosos, tem pelo menos um netrunner na lista do pagamento, apenas para garantir informação sobre a segurança das áreas e obstáculos para traçarem os planos de combate.
As Corporações também contratam netrunners para protegerem seus sistemas de computadores e realizarem sua própria espionagem industrial.
As leis dos anos 2100 são extremamente severas com relação ao crime informático. A
maioria das agências do governo podem livremente se utilizar de todos os meios para
eliminar intrusos. A maioria das corporações seguem a mesma linha (exceto com seus próprios necrunners de estimação). Mesmo sem recorrer a programas "negros" altamente ilegais, a lei permite que, as autoridades das corporações localizem e prendam intrusos no ato. Penas muito altas,e possivelmente uma lobotomia, são só alguns dos exemplos de pena que aguardam um delinquente informático.
Porém. você não está planejando ser pego, certo!


A geografia da rede

A rede é basicamente um vasto "espaço  potencial" criado mediante a interconexão de linhas telefônicas e cabos de controle de fibra ótica. Os algoritmos de transformação de lhara-Grubb que controlam a realidade virtual da rede. geram este espaço com uma topografia de"esqueleto de arame" com silhuetas e grades. As zonas com linhas de alta impedância (linhas antigas, transmissões deturpadas), aparecem como "montanhas" enquanto que, as áreas com linhas de baixa impedância aparecem como planícies e vales.
Os computadores Individuais aparecem como ícones ou, estruturas constituídas por milhares de diminutas unidades de cor e luz, que como imagens de vídeo ou fotografias granuladas, só podem ser distinguidas como partes individuais, com um exame minucioso. Para simplificar a "navegação" pelo Espaço da rede, as linhas de comunicação são representadas como uma infinita grade azul e branca. Quando uma determinada linha precisa ser localizada, o programa no ciberterminal do netrunner, localiza a linha requisitada ou pontos de acesso, e os identifica com uma luz vermelha.
As Transformações de lhara-Grubb também foram desenvolvidas para levar em conta
a posição relativa de um sistema com relação ao espaço da rede que existe a sua volta.
Por exemplo: Um sistema computadorizado no alto de um arranha-céu aparecerá como um ícone a grande altitude no espaço da rede. Um sistema subterrâneo sera posicionado em relação ao plano do espaço da rede (similar ao nível que ele se encontra na realidade exterior). Ambos os sistemas podem ser encontrados em uma posição do espaço da rede análoga às suas localizações reais, nas suas sub-grades individuais. Um sistema em movimento viajará através das subgrades, que são paralelas à sua trajetora no espaço real.
Qualquer lugar que um computador possa ser ligado e conectado à rede é uma extensão da mesma dentro deste universo. Sendo assim. a rede é potencialmente infinita - se você pode ligar um computador à esta teia de comunicação, você estará automaticamente criando uma nova seção da rede em torno daquele computador. Sendo assim, novas áreas são criadas a rodo momento, conforme novos computadores vão sendo conectados e "logados" à rede.
Teoricamente, você poderia fazer uma conexão com a Rede via rádio em uma sonda espacial e assim, estendê-la até as profundezas do espaço. Porém, iria demorar muuuuuuito tempo para se chegar naquela area do Espaço da Rede, e iria demorar uma eternidade para realizar qualquer operação ali. lhara e Grubb postularam que uma inteligência alienígena com muito poder e conhecimento da tecnologia computorizada da terra poderia conectar-se à Rede atravessando
distâncias interestelares. Provavelmente ela não seria capaz de fazer nada: a melhor solução seria estabelecer um contato com um satélite em órbita da Terra, "descarregando" uma cópia da inteligência artificial alienígena na Rede, que aí teria a capacidade de mover-se livremente por ela.
Alguns netrunners dizem que isto já aconteceu.


As ilhas da Rede

Pessoas, lugares e coisas no espaço da rede.


As Regiões

As regiões (também conhecidas como reinos) são grandes áreas no mapa mundial da Rede (como Atlantis, ao sul da costa Atlântica Africana). Elas são referidas segundo seu nome. Uma Região é uma zona nebulosa de fronteiras bastante móveis. Constantemente, novas regiões despontam. e as fronteiras mudam sem parar conforme a realidade potencial da rede se move. Não e um lugar de verdade; apenas uma definição grosseira de uma área onde alguns grupos ou governos detém a maioria do controle. As Regiões são:


Atlantis

Este é o segundo maior reino regional, expandindo-se da América Central e do Sul
até a costa oeste da África. A região é primordialmente controlada pela Federação da América Central e suas corporações aliadas.
As Grades das Cidades chave estão localizadas na Cidade do México, Cidade do Panamá, Bogotá, Havana, Rio de Janeiro, Buenos Aires, Dakar e Assunção. Atlantis é uma região de livre circulação, com vários mercados negros especialmente na Cidade do Panamá.


Rustbelt

Esta região cobre o Centro e o Leste dos Estados Unidos. As Grades das cidades chave são os Megacomplexos de Nova York/BosWash, Chicago e os Grandes Lagos. Atlanta-CityCore, Nova Orleans e St.Louis. A região está sob uma ditadura quase absoluta controlada por um Triunvirato composto pelos: Observadores da Rede (a organização mundial de segurança da Rede), o governo provisório dos E.U.A e o Consórcio do mercado Europeu. Os sistemas são pesadamente monitorados e o crime Informático é tratado com uma ferocidade draconiana.


Olímpia

A região de Olímpia se expande pela maior parte do Oeste e Sudoeste dos E.U.A. Nominalmente ela se encontra sob domínio dos Observadores da rede e do governo provisório dos E.U.A. As Grades das cidades Individuais são normalmente controladas a nível local pela Corporação mais proeminente na área: Denver (Orbical Aír), Salt Lake (Militech), Megacomplexos de Dallas/Houston (WorldSat), Albuquerque (Militech). A maioria do tráfico destas regiões está relacionado às Corporações, com varias BBSs e redes de serviços.


Pacífica

Esta é a maior das regiões, cobrindo a Costa Oeste da América do Norte e se expandindo pela maioria da Bacia do Pacífico. Como Olímpia está sob o comando unido dos Observadores da Rede e do governo provisório dos E.U.A até a fronteira da bacia do Hawaii; a partir dai há uma divisão entre os Observadores da rede, o governo provisório dos E.U.A, Arasaka Ltda e a Federação pela Prosperidade da Ásia Discante. Nos E.U.A cada zona está controlada pelas Corporações mais poderosas
da cidade específica. Night City (Arasaka). São Francisco (EBM), Los Angeles (Petrochem), Seattle {Arasaka). Nestas cidades o controle é relativamente leve. Ao cruzar a Bacia do Pacifico o controle aumenta, conforme Arasaka aumenta seu domínio.


Tokyo Chiba

Está é uma região muito pequena cobrindo o arquipélago do japão. especificamente Neo Tokyo, Osaka e Yokahama. Chiba é o centro de operações para um bom número de zaibatsus muito poderosos. incluindo a Mitzubishl-Dai, Matsushima-Kiroshiu e é claro Arasaka. Contudo, devido a imensa quantidade de guerrilhas entre zaibatsus, nenhuma destas megacorporações detêm o controle, fazendo deste reino, um campo fértil para venda de informações e espionagem corporativa na rede.


Afrikani

Este "reino" regional começa na fronteira de Atlàntis, atravessa a África, e se estende até o Oriente Médio e Madagascar. As Grades das Cidades chave são: AddisAbeba, Zanzibar, Cairo, Argélia, Nairobi, Moçambique e Alexandria. Com exceção de Nairobi e Cairo (sob firme controle da OrbitalAir) o resto de Afrikani é um deserto caótico de sistemas antiquados, alianças frágeis e fanáticos. Aconselha-se proceder com cautela.


Runet

Esta região e uma gigantesca região se estende da Russia atê o Leste Europeu. As Grades das cidades chave são: Moscou, Leningrado, Varsóvia, Kíev, Budapest, Viena e Praga. A Russia detém o controle nominal sobre a região, com o controle sendo gradualmente transferido para os observadores da Rede e para a comunidade econômica Européia conforme se aproxima da Polônia. Os sistemas do Runet tendem a ser primitivos. lentos e equipados com alguns poucos programas mortais ao invés de defesas sofisticadas. Os Netrunners do Leste europeu variam de simples Hackers até os mais ousados caubóis de todo o Espaço da Rede mundial (estes caras não tem nada a perder). Toda a região esta fervilhando com espionagem, troca de informação e pequenas disputas dos· grupos políticos movidos por Interesses econômicos. Um bom local para se vender Informações, se você não se importa em ser pago em uma moeda de pequeno valor.


Neo Babylon network

Esta região da rede e controlada por um consorcio internacional de megacorporações que cooperam com os observadores da rede, que estão encarregados protegem os dados, pois esta se tornou o núcleo da rede onde passa o fluxo de informações das demais ilhas digitais. Este espaço da rede e um dos pontos mais visado pelos Netrunners que buscam por informações valiosas para serem vendidas para quem possa pagar mais, mas isto torna a vigilância dentro desta região muito rigorosa por parte das autoridades.


Orbitsville

E,a região de maior potencial que cobre as órbitas da Terra e o espaço próximo a ela. Orbitsville é um ótimo local para conhecer pessoas, coletar rumores e se divertir. A segurança varia de fraca a não existente. Orbitsville é controlada primordialmente pelas Corporações Orbitais e a ESA (que têm sua própria versão dos Observadores da Rede). Não há demasiado tráfego com a superfície terrestre já que, o tempo de retardo em órbita (2-3 segundos) torna esta tarefa muito árdua a partir da Terra. O tráfego local é muito intenso, já que cada instalação e colônia espacial está em constante fluxo de informação. As transações são, em sua maioria de pequena monta: troca de matéria prima, medicamentos, ar, comida, água e fofocas.


Conexões de Longa Distância

As Conexões de Longa Distância (CLDs) permitem a transmissão instantânea entre cidades. A Internet Communications Corporation mantém a maioria das CLDs disponíveis como parte de seus serviços de longa distância, porém muitas das grandes Corporações têm suas Conexões de Longa Distância privadas, que ligam apenas seus escritórios. O uso de uma Conexão de Longa Distância requer uma senha (o código de acesso á Rede do Netrunner, que normalmente é utilizado para propósitos de cobrança). Contudo, o programa adequado, pode convencer a Internet de que sua chamada é uma chamado local, ou que a chamada nunca chegou a ser realizada.


Espaço inexplorado

O movimento entre as conexões de longa distância é quase sempre feito por up/downlink. A maioria do espaço físico é "pulado", e este, em sua maioria, é território desconhecido. Contudo, a ativação de um computador individual pode criar áreas independentes não conectadas diretamente à Rede.
As distâncias intervenientes entre os pontos físicos da Rede (como São Francisco e Night City) são chamados de Espaço Inexplorado. Este foi, originalmente, postulado por J.A. Grubb em 2054, um projetista de jogos de computador e hacker ocasional, que concebeu o espaço inexplorado como sendo uma vasta área de realidade inativa, latente, que poderia vir a existir quando algum computador fosse conectado à Rede. Sem os up/downlinks, esta área estaria isolada do tráfego principal da Rede, e seria acessível somente para aqueles que estivessem desejando "caminhar" para lá do modo mais difícil.
Existe uma lenda entre os Netrunners de que "algo" provavelmente habita o espaço inexplorado: Inteligências artificiais brincalhonas. inteligencias alienígenas, seres que teriam suas próprias "grades de cidade" independentes e que só apareceriam quando, ocasionalmente, estas forças abrissem um up/downllnk com a Rede principal. Algo como uma ilha remota dos Mares do Sul que é desconhecida e incansável, até que uma canoa é enviada à civilização mais próxima. Se os nativos fossem capazes de se
infiltrar na civilização e disfarçar sua verdadeira natureza, eles provavelmente poderiam permanecer anônimos durante séculos.


Observadores da Rede

Os Observadores da Rede são uma organização de policiamento, criada para patrulhar
a Rede, em busca de atividades ilegais. Governos, corporações individuais e inclusive outros grandes grupos contribuem com capital, equipamento e seus melhores Netrunners para a organização Observadores da Rede. Os policiais da Rede (NetCops) são equipados com softwares muito poderosos e se movem livremente pela Rede, patrulhando uma"zona" específica que pode abarcar uma cidade, uma Região ou mesmo um continente. Os Policiais da Rede (os Lobos, as Doninhas, os iceman) são equipados com programas de rastreamento muito poderosos, assim como programas de "captura" que podem colocar um ciberterminal em "Loop", e manter congelado o Netrunner, que fica incapaz de se desconectar até que seja liberado. Apesar de prisão e detenção serem os objetivos principais dos Policiais da Rede, sabe-se que eles utilizam programas"negros" para matar ou mutilar aqueles que se opõem a eles.


Bulletin Boards (BBSs)

Uma BBS é uma Fortaleza de Dados amigável onde Runners podem se encontrar para
trocarem informações e programas, jogar conversa fora, etc. A Fortaleza de uma BBS
geralmente é bem protegida e fica escondida em algum lugar. Para entrar, é necessário uma chave de código ou, uma complexa mensagem codificada. Uma vez dentro da BBS, o usuário encontra uma série de"áreas" ou "clubes", desenvolvidos para inúmeras funções.
Estes, geralmente, são construídos em torno de algum tema representado mediante realidade virtual. Por exemplo, a BBS "Clube de Caça" de Denver é uma elaborada estrutura de realidade virtual de uma antiga mansão inglesa, com serviçais, salão de visitas e um campo de croqué.


Equipamento para a Rede


Interfaces

A mente humana não pode assimilar uma cadeia de dados, assim como, não pode "ver" um elétron. Ela precisa de um meio de interpretar a informação que chega como algo significativo. Assim os Netrunners usam um programa de interface - uma versão super avançada dos primitivos sistemas de realidade virtual do inicio do século 21- para interpretá-las. A interface intercepta a informação que chega através do cibertermlnal e a traduz para algo que possa ser compreendido - aí transmite a informação alterada para os olhos e ouvidos do Netrunner. O mundo percebido através da interface é real, porque ele está diretamente ligado aos seus sentidos.
Então por que se dar ao trabalho de criar as interfaces! Por que não usar simplesmente um teclado como o resto dos mortais! Em parte, pela diversão que isto significa. Porém, além disto, uma interface realista e perigosa dá ao Netrunner uma vantagem adicional. Ela o mantém alerta, envolvido e interessado em seu meio ambiente. Afinal a quê você reagiria com mais velocidade - à palavra Demônio aparecendo no ar à sua frente ou a um mostro de 5 toneladas vivo e respirando e estalando um chicote de fogo sob sua cabeça! Quer apostar?


A Segunda Geração

As primeiras interfaces eram uma forma de arte; milhões de horas de programação eram devotadas a cada ano, a fim de se criarem realidades interessantes e acuradas para os Netrunners, mediante a utilização de sofisticados programas de inteligência artificial e geração de histórias aleatórias. Estes programas de interface funcionavam com uma largura de banda muito pequena, e eram incapazes de transferir muito mais informação do que um desses antigos modens. Além de terem esta limitação, estes programas de interface eram incapazes de proporcionar ao Netrunner uma ideia de sua posição no mundo real,  além do monitor do computador.
Então, em 2040, os magos da Rede conseguiram um feito extraordinário - os Algoritmos de Transformação de lhara-Grubb. As transformações de 1-G permitiram que um ciberterminal extrapolassem os caminhos da Rede em relação as suas coordenadas no "Espaço Real", e gerassem um modelo gráfico que podia se captado por um programa de interface. Os resultados podiam ser utilizados como um sistema de auxilio à navegação pela Rede, assim como providenciavam uma noção de tempo e espaço que não eram possíveis com os projetos anteriores.
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