Drogas e seus efeitos

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Drogas e seus efeitos

Mensagem  Roadkill em Sab Nov 11, 2017 12:35 am

As drogas do futuro são muito mais letais que suas correspondentes do século XX.
Muitas, são substâncias químicas experimentais postas nas ruas por corporações sem escrúpulos, que buscam cobaias. Algumas são horrores feitos em casa, projetadas em laboratórios de fundo de quintal. Outras, são drogas de combate desenvolvidas por militares projetadas para criar um exército de zumbis assassinos. Todas elas significam problemas.
A maioria das drogas em Cyberpunk viciam (os projetistas estavam buscando uma maneira de criar um mercado cativo de viciados).
Somente os muito ricos podem usar "drogas de projeto" não tóxicas, criadas para suas próprias fisiologias; à maioria da escória das ruas (e resto de vocês) só lhes sobra lamber o sedimento das drogas no esgoto.


As drogas comuns das ruas são:

Sintecoca
Tipo: Estimulante
Força:+ 1
Dificuldade: 20
Duração: 1D6+1 minutos
Preço: 1.000
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A segunda geração e o substituto sintético da cocaína. Como no original. os efeitos
secundários são horríveis: paranoia, dependência psicológica, etc.


Stim
Tipo: Estimulante
Força: +3
Dificuldade: 10
Duração: 1D6+1 minuto
Preço: 500
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Stim aumenta a resistência. permitindo ao usuário permanecer alerta durante longos períodos. Os efeitos secundários são ilusões mentais.


Syncomp 15
Tipo: Antidoto
Força:+ 1
Dificuldade: 13
Duração: 1D6+1 turno
Preço: 650
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Syncomp é um antidoto para venenos de amplo espectro, usado para tratar os nervos e biotoxinas. Para cada dose é subtraído um ponto de velocidade aos REF.


Speedheal
Tipo: Medicação
Dificuldade: 33
Duração: 1D6+1 hora
Força:+2
Preço: 1.650
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Speedheal foi projetada para acelerar o processo de recuperação natural. Os efeitos secundários reduzem os REF em 1D6/3 durante uma semana depois de seu uso.


Boost
Tipo: Amplificador de INT Força: +4
Dificuldade: 12
Duração: 1D6+1 hora
Preço: 600
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Aumenta a INT em +1 durante um período de 2 a 7 horas. Um viciado que tenha desenvolvido tolerância completa não consegue aumentar mais sua INT e deverá consumir mais Boost a cada 12 horas ou será vítima de terríveis ataques e alucinações.


Blue Glass
Tipo: Alucinógeno
Força:+ 1
Dificuldade: 18
Duração: 1D6+1 minuto
Preço: 900
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Blue Glass foi desenvolvida originalmente como arma biológica. Diante do stress você terá 3 possibilidades entre 10 de "apagar-se", e ficar deslumbrado sem compreender esses bonitos e coloridos desenhos em sua mente. Reduz a INT em 1 ponto por dose.
Jogue 1D10 e reze.


Smosh
Tipo: Eufórica
Força:+ 1
Dificuldade: 2
embalagem com 6
Duração: 1D6+ 1 minuto
Preço: 100 cada
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Smash é a resposta do ano 2120 ao álcool.
É amarelo. espumoso e vêm em latas. Você fica despreocupado, feliz e disposto. O problema é que quando passa seu efeito, seu componente viciante psicológico o torna suicida. Se num teste de vitalidade contra vicio, você obtiver um fracasso, você submerge num estado catatônico total; urna fraca e balbuciante bola de sofrimento (um alvo perfeito para assaltantes em busca de uma parte sobressalente).


Endorfina
Tipo: Supressor de dor
Força: +2
Dificuldade: 5
Duração: 1D6 +1 turno
Preço: 250
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Projetadas como droga de combate e analgésico. As endorfinas reduzem a dor e os efeitos do stress. A endorfina lhe permite reduzir os efeitos do choque e do atordoamento.
A endorfina causa um grave dano ao sistema nervoso. Toda vez que a utilizar, você deve jogar 1D10 adicional. Se o resultado for 1, você perde um ponto de REF. permanentemente.


Black Lace
Tipo: Supressor de dor
Força:+ 3
Dificuldade: 13
Duração: 1D6+ 1 horas
Preço: 650
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Uma versão muito poderosa da Endorfina que produz euforia, urna elevação na adrenalina e invulnerabilidade a dor. Seu AuCon se eleva em 2 (pontos e você se torna resistente aos efeitos do atordoamento e do choque. Black Lace é mortal. Seus usuários tornam-se máquinas de matar, frias e destemidas (exatamente o que buscavam os projetistas militares). Se, num teste de vitalidade contra vício você obtém um fracasso (um resultado de 1D10 mais alto que seu TCO) Será jogado 1D6 adicional e subtraia o resultado de sua EMP. Trate o resultado como se fosse produzido por ciberpsicose. Se ultrapassar a linha, sentimos muito. É melhor criar outro personagem.

Lembre-se: As drogas são perigosas.
Meta-se com elas e provavelmente matará seu personagem, ou ao menos o danificará irreparavelmente. A escolha é sua. Exatamente como na vida real!


Criando suas próprias Drogas

Ainda que as drogas sejam uma droga, são um tema importante do gênero Cyberpunk. É natural que Mestres ou jogadores empreendedores possam querer desencadear seus próprios horrores bioquímicos pelo mundo. Como poderia dizer qualquer fã de "Miami Vice", as drogas são uma estupenda maneira de fazer com que as pessoas saiam nas ruas cheias de entusiasmo e fortemente armadas: em resumo. O macguffin perfeito para um aventureiro insignificante, irritante e duro. A fabricação de drogas requer um teste em medicamentos contra a dificuldade de fabricar a droga. Para determinar este valor, primeiro deve procurar na Tabela de Efeitos (que
vem a seguir) e escolher quais efeitos você quer que a droga tenha. Some os valores totais de DIFICULDADE para conseguir a dificuldade básica desta droga.

*Macguffin é um termo inventado pelo diretor Alfred Hitchcock usada para descrever qualquer coisa que dá inicio à ação em seus filmes, mas mais tarde torna-se uma irrelevante.


TABELA DE EFEITOS


DificuldadeEfeito
15Aumenta os REF em uma quantidade igual á força da droga.
15Aumenta a INT em uma quantidade igual á força da droga.
15Aumenta o AuCon em uma quantidade igual á força da droga.
15Melhora a percepção (some a força ao teste de atenção).
15Aumenta a velocidade de recuperação em 1 ponto para cada ponto de força. 
15Antidoto (+1 ao teste de vitalidade para cada ponto de força).
10Aumenta a resistência (some a força ao teste de resistência).  
10Analgésico (some a força ao teste de vitalidade contra atordoamento). 
5Depressivo (subtraia a força da atenção).
5Eufórico (fazem o usuário se sentir bem).  
10Alucinogênico (fazem o usuário ver coisas).  
10Redutor de atordoamento (some a força aos testes de vitalidade contra atordoamento).
5Soporifero (subtraia a força para os testes de vitalidade contra sono).
10Afrodisíaco (subtraia a força para resistir nos testes de sedução). 
10Anticoncepcional (masculino ou feminino) 
10Antibiótico (some a força aos testes de vitalidade contra doença). 


Força

A força é o nível de potência da droga. Quanto maior for a força de uma droga, maior será o efeito potencializador ou redutor sobre o corpo; ela varia entre 1 e 3. Some a Força da droga a sua dificuldade básica.


Efeitos Colaterais

Você pode baixar o preço de uma droga comprando efeitos colaterais. Trata-se de efeitos prejudiciais que equilibram o lado benéfico da droga (por exemplo, se a cocaína não criasse dependência psicológica e não causasse ilusões, seria tudo o que Sigmund Freud pensava que seria). Você nunca pode reduzir a Dificuldade de uma droga abaixo de 2.

Dependência psicológica (-8 pontos): O personagem é psicologicamente dependente e deve conseguir um resultado menor que seu AuCon a cada hora que passa, desde a última dose. Se o teste resultar num fracasso, sofre de ansiedade extrema, medo e depressão sente-se impelido a encontrar mais droga e não consegue fazer outra coisa. Para superar o vicio é necessário realizar um teste de resistência MUITO DIFÍCIL, e a duração deste, é o mestre quem decide.

Dependência fisiológica (-10 pontos): O personagem é fisiologicamente dependente, e deve obter, a cada hora que passe desde a última dose, um resultado que seja menor do que seu TCO. Se o teste resultar num fracasso, sentirá uma dor intensa e recebera 2D6 de dano até que resista ao vicio (um teste de Resistência MUITO DIFÍCIL), que pode cera duração que o mestre decidir.

Morte (-15 pontos): A droga tem um componente letal que pode matar o ignorante. Toda vez que se tome, deve-se fazer um teste de vitalidade contra morte, com modificador negativo igual a força da droga -1.

Redução de REF (-5 pontos): A droga reduz os REF numa velocidade de 1 ponto por dose, durante a permanência desta no organismo. Se outra dose for absorvida antes que a anterior se dissipe, a penalização aos REF é cumulativa.

Redução de INT (-5 pontos): A droga reduz a INT a razão de 1 ponto por dose, durante a permanência desta no organismo. Se outra dose for absorvida antes que a anterior se dissipe, a penalização à INT é cumulativa.

Tremores (-2 pontos): A droga causa tremores doloridos nas mãos e no rosto (-2 para os REF).

Alucinações (-5 pontos): A droga causa alucinações (cores, vozes, formas estranhas). O personagem é virtualmente incapaz de agir normalmente. Se estes efeitos forem escolhidos como efeitos colaterais para um alucinógeno, o personagem terá sempre viagens ruins cuja intensidade depende totalmente das tendências sádicas do mestre. Considere-se avisado.

Paranoia (-3 pontos): O personagem ê vitima de ilusões paranoicas, pensa que "eles" estão atrás dele, etc. (apesar de que, em Cyberpunk, isto não é totalmente fictício).
O personagem deve dedicar suas ações a defender-se "deles". O mestre decidirá quem são "eles".

Ilusões (-5 pontos): O personagem está sujeito a fortes ilusões: pensa que coisas incertas são reais, que os ETs o visitam, etc. O personagem deve dedicar todas suas ações no sentido de manter suas ilusões. Quais ações, é o mestre quem decide.

Esterilidade (-8 pontos): A droga tem 30% de probabilidade de causar esterilidade permanente.

Cancerígeno (-10 pontos): A droga causa câncer (3 possibilidades entre 10). Se o câncer se desenvolve, o personagem receberá 1 ponto de dano permanente a menos que seja efetivada uma cura (um teste de Tecnologia Médica MUITO DIFÍCIL) ou morrerá.

Fúria psicótica (-10 pontos): A droga faz com que o personagem se precipite em uma fúria psicótica, e ataque a qualquer um que esteja ao seu alcance.

Comportamento agressivo (-12 pontos): A droga faz com que o personagem se torne irritado e agressivo. Tem 5 possibilidades entre 10 de se meter numa briga com qualquer um que esteja por perto.

Medo irracional (·12 pontos): A droga faz com que o personagem tenha medo de qualquer coisa. Deve deixar tudo e se encolher aterrorizado, quase catatônico, até que o efeito da droga desapareça.

Degeneração nervosa (-15 pontos): A droga produz. graves danos nervosos (-2 aos REF permanentemente).


Duração

A duração de uma droga varia de dose para dose, de situação para situação. Quando uma droga é consumida, jogue 1D6+1 para determinar a quantidade total de tempo que a droga permanece ativa no sistema:

1D10+1 turnos .............................................. xi
1D10+ 1 minutos ........................................... x2
1D10 + 1 horas ............................................... x3

Multiplique a DIFICULDADE total (BÁSICA+FORÇA-EFEITOS COLATERAIS) pelo modificador correspondente pela duração para determinar a Dificuldade final de se criar a droga.


Preço

O preço por dose é determinado multiplicando-se o nível de dificuldade da droga por
25ed. Exemplo: A sindementafilina tem uma dificuldade de 26. Seu preço nas ruas seria de 650ed por dose.
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