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Ataque os outros, porém cubra seu traseiro

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Mensagem  Roadkill Ter Out 10, 2017 2:56 pm

Utilizando-se de Cobertura

Você não precisa carregar uma jaqueta blindada com você aonde quer que vá - muitas vezes a sua melhor proteção é o que você pode encontrar à sua volta. As coberturas permitem que você se mova de um lugar para outro, enquanto alguma outra coisa absorve o dano por você.


Coberturas                                                                                           PDE

Parede de gesso ...................................................................................5
Muro de pedra ....................................................................................30
Árvore grossa, poste telefônico .............................................................30
Muro de tijolos ....................................................................................25
Muro de blocos de concreto ...................................................................10
Porta de madeira ...................................................................................5
Porta de madeira pesada .......................................................................15
Porta de aço ........................................................................................20
Poste de concreto .................................................................................35
Data Term ............................................................................................25
Carroceria ou porta de carro ..................................................................10
Carroceria de carro blindado ..................................................................40
Carroceria de um AV-4 ..........................................................................40
Bloco do motor .....................................................................................35
Caixa de correio ....................................................................................25
Hidrante ...............................................................................................35
Bueiro ..................................................................................................25


lembre-se de que cobertura não significa automaticamente segurança. Se o alvo está escondido atrás de uma porta de madeira e você tem um fuzil, vá em frente e dispare através da porta: as penalidades por disparar as cegas não irão impedi-lo se você está a uma distancia de disparo à queima roupa. Se ele está atrás da porta de um carro, muito melhor; é preciso um bloco de motor para deter um balaço. Se você acha que ele está se escondendo atrás da porta do apartamento que você está para entrar, faça um teste de Percepção para descobrir de quê lado da porta ele está e dispare através da parede de gesso. Quando você estiver na rua, certifique-se de que você não apenas sabe onde as coberturas estão, como também sabe o PB delas. Se um esquadrão de extermínio estiver atrás de você, certifique-se de que hã um Data Term atrás do qual você possa se esconder - eles fazem estas coisas fortes o suficiente para aguentar uma batida de carro. Se não houver cobertura disponível, tente deitar na sarjeta. Bueiros funcionam muito bem se forem altos o suficiente, lembre-se de verificar suas linhas de visão. Afinal a cobertura não serve para porcaria nenhuma se o cara que estiver atirando em você se encontra numa posição mais alta. E não despreze o poder do fogo supressivo como cobertura; claro. você provavelmente não será capaz de acertar a uma grande distância.
porém existe a chance de você fazer com que ele conserve a cabeça abaixada. Prestem atenção nisto, Punks.
Os cemitérios estão cheios de pessoas que não prestaram.


Linha de Visão e Direção

Sempre que você estiver voltado para o seu alvo e tiver uma linha de visão clara, você pode atacar. Você pode ver claramente tudo o que está a frente de seus ombros.


O Dano

O dano em combate é determinado jogando-se grupos de dados de seis lados. Por exemplo, se a regra diz "'jogue 2D6"', o mestre iria jogar dois dados de seis lados.
somar os resultados, e aplicar o total ao alvo do seu ataque. Se outra regra diz '"Jogue 2D6+ 1 '", você iria jogar como acima. e então, adicionar 1 ao total. É assim que se cria o dano. Vamos ver agora, passo a passo, como aplicá-lo.


Localização do Dano

O primeiro passo na aplicação do dano é decidir aonde ele será produzido. A maioria dos ataques em combate raramente são mirados para algum membro específico: você
só esta procurando por uma brecha, seu oponente fracassa e você o acerta. Isto significa que, a não ser que você esteja tentando mirar o tiro em uma localização especifica (e recebe uma penalidade de -4 por isso) você terá de determinar aonde o tiro acertou de forma aleatória.
Quando seu personagem
é atingido, jogue 1D10 e compare o resultado com o número do membro da tabela, para determinar onde foi atingido. Use um pouco de bom senso com esta regra: por exemplo, se o personagem está atrás de um muro baixo, um resultado de 7 ou 8 (perna direita) é bem idiota. Ignore e jogue de novo.


Áreas do corpo                            Resultados

Cabeça......................................1
Torso.........................................2 a 4
Braço D......................................5
Braço E.......................................6
Perna D......................................7 a 8
Perna E.......................................9 a 0


Realizando Ataques

Armas de Longo Alcance:

Armas de Longo Alcance são qualquer coisa que se dispare ou arremesse a uma distância de um alvo. Para realizar um ataque com armas de longo alcance (pistolas, arcos, arremessar objetos. etc.) o mestre deve jogar uma combinação de:

REF + PERÍCIA COM A ARMA + 1D10

e igualar ou superar um valor de "dificulta de para a certar". Este valor é determinado
pela distância entre você e o alvo.


DIFICULDADES PARA ACERTAR

A queima roupa................................. 10
Dist. Curta .......................................... 15
Dist. Média .......................................... 20
Dist. longa .......................................... 25
Dist. Extrema ...................................... 30


As armas a automáticas são as que têm maior chance de uma falha crítica, e terão mau funcionamento baseado na qualidade da arma.
Quando obtiver uma falha critica usando uma arma automática, ignore a tabela e jogue um 1D10; para evitar que a arma falhe. Você deverá obter um resultado maior que a confiabilidade da arma.

Armas Automáticas:

Existem três modos de usar uma arma automática. A primeira rajada de 3 disparos é usada para produzir vários impactos em um único alvo a qualquer distância. O modo automático é usado para disparar uma grande quantidade de balas a uma distância curta em um, ou mais alvos. O fogo supressivo é usado para forçar seu oponente a conservar sua cabeça baixa ou arriscar-se a tomar um tiro. Cada técnica tem suas próprias vantagens e desvantagens em combate e os bons guerreiros de rua sabem quando usar a técnica certa no momento certo.


Rajada de Três Disparos:


A rajada de três tiros é usada na maioria das armas automáticas para economizar munição e melhorar a precisão. A rajada lhe concede automaticamente a vantagem de + 3 para o ataque em determinadas distâncias. O ataque é realizado como uma ação normal. Se você obtiver sucesso. Jogue 1D6/2 para ver quantos tiros acercaram o alvo. Esta técnica só pode ser usada contra um único alvo, por vez.


RTD = +3, SOMENTE PARA CURTA E MÉDIA DISTÂNCIA.



Modo Automático:


Este ataque é o melhor a ser usado quando se deseja cobrir um grande número de alvos, ou assegurar-se de que um único alvo esteja morto, morto, e bem morto. Uma arma em modo automático é igual a um potro xucro; é muito difícil mantê-la fixa em um alvo a mais do que alguns metros de distância. Usar uma mira ou, perder algum tempo tentando mirar é impossível. Sendo assim a distância é fundamental ao se utilizar o Modo Automático.
A opção em modo automático é baseada na Cadência de tiro (CdT) da arma. Se o jogador estiver atacando mais de um alvo, você deve dividir a CdT da arma pelo número total de alvos (arredondado para baixo) e aí, jogar para cada alvo, individualmente.


Regras para modo automático:


A Distância Curta:
Para cada 10 tiros disparados, adicione 1 ao seu total de ataque.
As Distâncias Média, Longa e Extrema:
Para cada 10 tiros disparados, subtraia 1 do seu total de ataque.


Para cada ponto de sucesso obtido acima do necessário para superar a dificuldade de
acerto. uma bala alcançará seu objetivo, e assim até o número máximo de balas igual ao CdT da arma.


# DE IMPACTOS = # PONTOS > DIFICULDADE DE ACERTO


Fogo Supressivo:


O fogo supressivo e usado para cobrir uma área (chamada de zona de fogo) com balas, tornando-a extremamente difícil de ser atravessada. Todos os alvos que entrem ou cruzem a zona de fogo, durante este araque, devem fazer um "teste", para não serem atingidos, jogando seu Atletismo + REF + 1D10 e superar o número de segurança. Caso não se obtenha sucesso nesta jogada, o alvo recebe 1D6 tiros, cada um localizado aleatoriamente.
Este número de segurança é determinado dividindo-se o total de balas disparadas pela largura da zona de fogo.


Exemplo: 64 tiros disparados em uma área de 2 metros requerem que, um resultado maior ou Igual a 32. 64 tiros disparados numa área de 5 metros requer um resultado de 12 ou mais. 


NÜMERO DE SEGURANÇA = NÚMERO DE DISPAROS DIVIDIDO PELA LARGURA DA

ZONA DE FOGO, EM METROS.


Você pode sobrepor áreas de fogo com mais de uma arma, dividindo o número total de tiros para determinar o número de segurança.
Por exemplo: duas Uzi com um CdT de 32 iriam colocar 64 balas na zona de fogo. Duas regras são imediatamente evidentes com respeito ao fogo supressivo. Primeiro, ele só é útil quando você pode disparar MUITAS balas em um espaço pequeno. Isto significa que, os grupos deveriam coordenar suas ações e disparar todos ao mesmo tempo, colocando um maior número de balas na zona de fogo. Segundo, a zona de fogo deveria ser o mais estreita passivei (a largura mínima para uma zona de fogo é de dois metros).


Definição de Distâncias:

• Queima Roupa: A arma está muito perto ou em contato físico com o alvo. Quase sempre acertará, causando dano máximo.

• Curta: A arma está disparando a um quarto da distância de seu alcance especificado (na lista de armas).

• Media: A arma está disparando na metade da distância de seu alcance especificado.

•Longa: A arma está disparando na distância de seu alcance especificado.

• Extrema: A arma está disparando numa distância duas vezes maior que seu alcance especificado.


Ferimentos

Certo, então a armadura não deteve todo o dano, e seu Modificador de Tipo Corporal
(MTC) não foi suficiente para absorver todo o resto. Está na hora de receber um ferimento. Para registrar o dano, o mestre devera adicionar de ferimentos em seu perfil (marcada como Leve, Grave, Crítico Mortal, etc.) diz o estado geral da saúde do personagem.


Efeitos dos Ferimentos

• Com um nível de ferimento LEVE, o personagem não sofre penalização em nenhuma de suas atividades. Ele apenas sente muita dor. ("É apenas um ferimento superficial...").

• Com um nível de ferimento GRAVE, o personagem terá um -2 em seus REF para todas as ações. Ele está machucado, sangrando, e encontra-se claramente impedido.

• Com um nível de ferimento CRÍTICO, os REF, INT e AuCon do personagem estão automaticamente reduzidos á metade (arredondado para cima). O personagem está segurando suas entranhas com uma das mãos e fazendo todo o possível para manter-se na batalha.

• Com um nível de ferimento MORTAL, os REF, INT e AuCon do personagem estão reduzidos a 1/3 do normal (dividido por 3, arredondado para cima). A esta altura a maioria dos personagens já está fora de combate, e passando desta para melhor, silenciosamente.


Ferimentos Especiais

Perda de Membro: Se um personagem receber mais do que oito pontos de dano na área de um mesmo membro em um só ataque, a área estará quebrada ou amputada do corpo. alem do ponto de regeneração. O personagem deve imediatamente fazer um teste de Vitalidade contra Morte considerando que o nível de gravidade do ferimento é Mortal 0. Um ferimento na cabeça deste tipo, matará automaticamente o personagem.

Tiros na cabeça: Um ferimento na cabeça sempre dobra o dano.


Testes de vitalidade contra atordoamento/ choque

O teste de vitalidade contra o atordoamento é algo muito sério, porque pode pôr um oponente fora do combate mais rápido do que o dano real do ferimento. Oficiais de policia chegaram a morrer devido ao choque de uma pequena bala no pé (porém, nós não faremos isto com o seu personagem). Outras pessoas chegaram a receber de 30 a 40 tiros e conseguiram se manter em movimento até 1 O minutos antes que seus cérebros recebessem a mensagem que seus corpos estavam enviando ("Hei Bob, você está morto!"). O nível de dificuldade (o resultado a ser obtido no teste de Vitalidade contra atordoamento) é igual ao TCO de seu personagem menos uma penalização que se baseia na gravidade do ferimento. O personagem do jogador pode se recuperar de um atordoamento/choque sendo bem sucedido em outro
teste de vitalidade no próximo turno


MODIFICADORES DO TESTE CONTRA ATORDOAMENTO

Gravidade do Ferimento .............................Penalização
Leve ..................................................................  0
Grave ................................................................ -1
Crítico ............................................................... -2
Mortal 0 ........................................................... -3
Mortal 1 ........................................... ............... -4
Mortal 2 ........................................................... -5
Mortal 3 ..................................... ..................... -6
Mortal 4 .......................................................... .-7
Mortal 5 ........................................................... -8
Mortal 6 ..........................................................., 9

Um fracasso significa que o personagem está fora de combate. Você pode adicionar os efeitos especiais por sua própria conta.


TABELA DE EXAGEROS "HOLLYWOODIANOS"

Resultado ..................................... Efeito
1 ............................. Grita. gira os braços e cai.
2 ................... Cai como uma boneca de pano.
3 ............................ Gira sobre si mesmo e cai.
4 ............ Segura o ferimento. cambaleia e cai.
5 ...... Olha fixamente para o ferimento e caí.
6 ................... Se despenca no chão, gemendo.


Multo importante: Teste de vitalidade contra a morte

A não ser que você tenha recebido um ferimento mortal. seu personagem não corre o risco de morrer; ele só precisa obter sucesso em seu Teste de vitalidade contra atordoamento, para manter-se consciente. Porém, se o ferimento for mortal, ele tem uma possibilidade de morrer. Para determinar se ele irá sobreviver ou não será necessário que ele faça um Teste de Vitalidade contra a morte, mas com uma nova jogada sendo exigida a cada turno em que o personagem permanecer sem tratamento.
Como num teste de Vitalidade contra atordoamento, um teste de vitalidade contra morte requer que você obtenha um valorem 1D10 menor ou igual ao Tipo Corporal de seu personagem, subtraindo o nível de gravidade do ferimento do
total. Ferimentos mortais são classificados de 0 a 8.
Exemplo: Hargon é Muito Forte (TCO= 10) e recebe um (ferimento Mortal 4. Ele deve obter um resultado menor que 6 (10-4) para permanecer vivo.
A cada turno, o mestre deve fazer outro teste de Vitalidade contra Morre, para ver se você é capaz de sobreviver até o próximo turno. Caso você obtenha sucesso. você conseguiu; caso contrário, você morre no fim do turno
em que o teste foi feito. Cedo ou tarde, você falhará em um teste e morrerá. O único modo de escapar é a estabilização.
A estabilização significa que o paciente não está mais perdendo sangue e que o ferimento principal foi contido pelo uso de drogas, cirurgia de campo e/ou ataduras. Um personagem que tenha sido estabilizado não precisará mais fazer testes de vitalidade a cada turno. Qualquer um (exceto o paciente) pode
tentar estabilizar um personagem mortalmente ferido: mas, será mais garantido. se realizado por um médico com algum treinamento.
Muito mais!
Para se conseguir uma estabilizarão com sucesso. adicione ao seu atributo TEC qualquer pericia medica que você tenha e o resultado de 1D10. Se o total for um valor maior ou Igual que o número de pontos de dano que o paciente recebeu, ele conseguiu. Por Exemplo: Ripperjack recebeu 20 pontos de dano, o que significa que o nível de gravidade de seu ferimento é Mortal 1. Para estabilizá-lo, será necessário
um resultado de 20 ou mais. Uma vez estabilizado, o personagem já não estará mais
em perigo de morte, a não ser que receba outro ferimento. Neste caso, todo o trabalho de estabilização terá de ser recomeçado. As possibilidades de uma estabilização com sucesso podem ser aumentadas com os seguintes modificadores, adicionados ao resultado de sua jogada.

Vantagem .... ........................Adicione ao Resultado
Hospital Completo & Cirurgia ............ +5
Ambulância do Trauma Team ............... + 3
Tanque de Suspensão de Vida .............. + 3

Assumindo que você tenha êxito nas sua jogadas de estabilização. você vai sobreviver
para lutar novamente.Se você falhar.sem problema, é para isto que nós temos bancos de corpos. De qualquer modo, para saber mais sobre recuperação e aquisição de peças de reposição veja no seguinte link:

https://cyberpunk.forumeiros.com/t7-saude-e-tratamentos


Sacar Rápido

Declarado que você pretende sacar rápido (também conhecido como tiro rápido) no começo de cada assalto, você automaticamente adiciona +3 á sua jogada de iniciativa. recebendo uma penalidade de -3 para o ataque (você está se lançando precipitadamente no combate ao invés de estar se preparando com cuidado). Você
também não poderá receber as vantagens de miras telescópicas, visores ou outros
dispositivos de pontaria. A versão desta técnica para combate com armas brancas
ou artes marciais é chamada de iai-jutsu ou golpe relâmpago.

SACAR RÁPIDO = +3 À
INICIATIVA, -3 AO ATAQUE.


Exemplo: Ripperjack se depara com seu inimigo de longa data, Hargan. Ele sabe que Hargan tem um REF maior do que o dele, assim ele decide fazer um ataque rápido, fulminante antes que o gigante posso fazer um só movimento. O bônus de socar rápido lhe concederá + 3 de vantagem, justamente o que ele precisa. A monokatana
de Ripperjack descreve um arco rápido, num ataque aia-jutsu, antes que Hargan possa sacar suo própria espada - Desgraçadamente, a penalidade de -3 parou o ataque, isto trabalhou contra Ripperjack e ele não consegue atingir seu oponente.


Ações

Durante o seu turno. você pode realizar
uma ação sem penalização alguma. Estas incluem:

Mover-se até o máximo da sua Capacidade de Movimento (3x sua Capacidade de
Movimento em metros) por rodada.

Disparar um número de tiros que é no máximo igual a sua
Cadência de Tiro máxima (CdT), ou realizar um ataque com Arma Branca.

Esquivar (fazendo com que você seja mais difícil de ser atingido. Apenas ataques com armas brancas.)

Aparar (desviando o dano para outra coisa.)

Escapar de um golpe ou armadilha.

Mirar (recebendo +1 para cada turno consecutivo mirando, até um máximo de 3).

Recarregar ou trocar de arma.

Subir ou descer de um veículo.

Reparar ou realizar primeiros socorros.

Realizar uma ação que não seja de combate.


Mais de uma Ação

Você pode realizar mais de uma ação por turno, com uma penalidade de -3 para cada ação sucessiva.


Ataque com duas armas

Ataques com duas armas podem ser feitos com -3 de penalidade para acertar em
ambas as armas usadas.


Emboscadas e ataques pelas costas

Algumas vezes. a melhor maneira de se lidar com um oponente muito poderoso é atingi-lo pelas costas, resumindo: emboscá-lo. As emboscadas concedem uma vantagem de +5 para o ataque ser bem sucedido. Você pode emboscar ou atacar pelas costas, declarando que você pretende se esconder ou permanecer de tocaia para determinado alvo. Você pode escolher montar uma emboscada no momento em que:

A) O oponente não esteja ciente de sua localização e de sua intenção de atacá-lo. Isto pode ser conseguido procurando um lugar para se esconder com antecedência ou, tirando vantagem de uma confusão para se esconder e esperar sua oportunidade. A vitima de uma emboscada deve obter num teste de Atenção, um resultado maior do que o valor de sua pericia Furtividade + INT + 1D10, ou você,automaticamente, obteve sucesso na emboscada.

B)A atenção do oponente está em outra situação, como outro ataque ou uma tarefa que requeira grande concentração. Isto pode ser conseguido distraindo seu oponente.ou aproximando-se sorrateiramente enquanto ele está em combate com outro oponente.

EMBOSCADA = +5 AO ATAQUE
DURANTE 1 RODADA.

O fato de você estar realizando uma emboscada não quer dizer que você vai atuar primeiro significa apenas que, você tem uma vantagem no ataque. A iniciativa da rodada se calcula normalmente, podendo o personagem que prepara a emboscada atacar no seu turno ou, esperar para ver o que acontece antes de fazer seu ataque. Até que o ataque seja feito,seu oponente não pode atacá-lo, já que não sabe que está em perigo. Uma emboscada só pode ser usada apenas para um ataque; outra
emboscada deve ser preparada para que o bônus possa ser recebido novamente.
Exemplo: Ripperjack decide preparar uma emboscado num beco escuro da cidade. Ele faz um teste com sua Furtividade + INT + 1D10 obtendo um total de 18. Scarr e Hargan, seus inimigos mortais vêm vindo. No começo do combate o inciativa resulto na seguinte ordem: Scarr, Rlpperjack e Hargan. Ao caírem na armadilha Scarr e Hargon fazem um teste de Atenção. O resultado de Scarr é 12, e de Hargan 20. "É uma armadilha"· Grita Hargon, porém é tarde demais; Scarr não sabia o que estava por vir, portanto não pode declarar um ataque ou uma defeso. Ripperjack o perfura com um tiro de sua H&K Hellfire, usando o bônus de +5 devido a emboscada. Com Hargan ele não terá este bônus, já que o gigante loiro obteve sucesso num teste de atenção e, conseguiu percebê-lo.
O segundo golpe de Ripperjack falha, e Hargan se atira atras de um corro abandonado e abre fogo com seu canhão automático de 20mm. Ripperjack desaparece num beco, para preparar outra emboscado.
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