Ataque os outros, porém cubra seu traseiro

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Ataque os outros, porém cubra seu traseiro

Mensagem  O Chacal em Ter Out 10, 2017 2:56 pm

Utilizando-se de Cobertura

Você não precisa carregar urna jaqueta blindada com você aonde quer que vá - muitas vezes a sua melhor proteção é o que você pode encontrar à sua volta.As coberturas permitem que você se mova de um lugar para outro, enquanto alguma outra coisa absorve o dano por você.


Coberturas                                                                                           PDE

Parede de gesso ...................................................................................5
Muro de pedra ....................................................................................30
Árvore grossa, poste telefônico .............................................................30
Muro de tijolos ....................................................................................25
Muro de blocos de concreto ...................................................................10
Porta de madeira ...................................................................................5
Porta de madeira pesada .......................................................................15
Porta de aço ........................................................................................20
Poste de concreto .................................................................................35
Data Term ............................................................................................25
Carroceria ou porta de carro ..................................................................10
Carroceria de carro blindado ..................................................................40
Carroceria de um AV-4 ..........................................................................40
Bloco do motor .....................................................................................35
Caixa de correio ....................................................................................25
Hidrante ...............................................................................................35
Bueiro ..................................................................................................25


lembre-se de que cobertura não significa automaticamente segurança. Se o alvo está escondido atrás de uma porta de madeira e você tem um fuzil, vá em frente e dispare através da porta: as penalidades por disparar as cegas não irão impedi-lo se você está a uma distancia de disparo à queima roupa. Se ele está atrás da porta de um carro, muito melhor; é preciso um bloco de motor para deter um balaço. Se você acha que ele está se escondendo atrás da porta do apartamento que você está para entrar, faça um teste de Percepção para descobrir de quê lado da porta ele está e dispare através da parede de gesso. Quando você estiver na rua, certifique-se de que você não apenas sabe onde as coberturas estão, como também sabe o PB delas. Se um esquadrão de extermínio estiver atrás de você, certifique-se de que hã um Data Term atrás do qual você possa se esconder - eles fazem estas coisas fortes o suficiente para aguentar uma batida de carro. Se não houver cobertura disponível, tente deitar na sarjeta. Bueiros funcionam muito bem se forem altos o suficiente, lembre-se de verificar suas linhas de visão. Afinal a cobertura não serve para porcaria nenhuma se o cara que estiver atirando em você se encontra numa posição mais alta. E não despreze o poder do fogo supressivo como cobertura; claro. você provavelmente não será capaz de acertar a uma grande distância.
porém existe a chance de você fazer com que ele conserve a cabeça abaixada. Prestem atenção nisto, Punks.
Os cemitérios estão cheios de pessoas que não prestaram.


Linha de Visão e Direção

Sempre que você estiver voltado para o seu alvo e tiver uma linha de visão clara, você pode atacar. Você pode ver claramente tudo o que está a frente de seus ombros.


O Dano

O dano em combate é determinado jogando-se grupos de dados de seis lados. Por exemplo, se a regra diz "'jogue 2D6"', o mestre iria jogar dois dados de seis lados.
somar os resultados, e aplicar o total ao alvo do seu ataque. Se outra regra diz '"Jogue 2D6+ 1 '", você iria jogar como acima. e então, adicionar 1 ao total. É assim que se cria o dano. Vamos ver agora, passo a passo, como aplicá-lo.


Localização do Dano

O primeiro passo na aplicação do dano é decidir aonde ele será produzido. A maioria dos ataques em combate raramente são mirados para algum membro específico: você
só esta procurando por uma brecha, seu oponente fracassa e você o acerta. Isto significa que, a não ser que você esteja tentando mirar o tiro em uma localização especifica (e recebe uma penalidade de -4 por isso) você terá de determinar aonde o tiro acertou de forma aleatória.
Quando seu personagem
é atingido, jogue 1D10 e compare o resultado com o número do membro da tabela, para determinar onde foi atingido. Use um pouco de bom senso com esta regra: por exemplo, se o personagem está atrás de um muro baixo, um resultado de 7 ou 8 (perna direita) é bem idiota. Ignore e jogue de novo.


Áreas do corpo                            Resultados

Cabeça......................................1
Torso.........................................2 a 4
Braço D......................................5
Braço E.......................................6
Perna D......................................7 a 8
Perna E.......................................9 a 0

Realizando Ataques

Armas de Longo Alcance:

Armas de Longo Alcance são qualquer coisa que se dispare ou arremesse a uma distância de um alvo. Para realizar um ataque com armas de longo alcance (pistolas, arcos, arremessar objetos. etc.) o mestre deve jogar uma combinação de:

REF + PERÍCIA COM A ARMA + 1D10

e igualar ou superar um valor de "dificulta de para a certar". Este valor é determinado
pela distância entre você e o alvo.


DIFICULDADES PARA ACERTAR

A queima roupa................................. 10
Dist. Curta .......................................... 15
Dist. Média .......................................... 20
Dist. longa .......................................... 25
Dist. Extrema ...................................... 30


Definição de Distâncias:
• Queima Roupa: A arma está muito perto ou em contato físico com o alvo. Quase sempre acertará, causando dano máximo.

• Curta: A arma está disparando a um quarto da distância de seu alcance especificado (na lista de armas).

• Media: A arma está disparando na metade da distância de seu alcance especificado.

•Longa: A arma está disparando na distância de seu alcance especificado.

• Extrema: A arma está disparando numa distância duas vezes maior que seu alcance especificado.


Ferimentos

Certo, então a armadura não deteve todo o dano, e seu Modificador de Tipo Corporal
(MTC) não foi suficiente para absorver todo o resto. Está na hora de receber um ferimento. Para registrar o dano, o mestre devera adicionar de ferimentos em seu perfil (marcada como Leve, Grave, Crítico Mortal, etc.) diz o estado geral da saúde do personagem.


Efeitos dos Ferimentos

• Com um nível de ferimento LEVE, o personagem não sofre penalização em nenhuma de suas atividades. Ele apenas sente muita dor. ("É apenas um ferimento superficial...").

• Com um nível de ferimento GRAVE, o personagem terá um -2 em seus REF para todas as ações. Ele está machucado, sangrando, e encontra-se claramente impedido.

• Com um nível de ferimento CRÍTICO, os REF, INT e AuCon do personagem estão automaticamente reduzidos á metade (arredondado para cima). O personagem está segurando suas entranhas com uma das mãos e fazendo todo o possível para manter-se na batalha.

• Com um nível de ferimento MORTAL, os REF, INT e AuCon do personagem estão reduzidos a 1/3 do normal (dividido por 3, arredondado para cima). A esta altura a maioria dos personagens já está fora de combate, e passando desta para melhor, silenciosamente.


Ferimentos Especiais

Perda de Membro: Se um personagem receber mais do que oito pontos de dano na área de um mesmo membro em um só ataque, a área estará quebrada ou amputada do corpo. alem do ponto de regeneração. O personagem deve imediatamente fazer um teste de Vitalidade contra Morte considerando que o nível de gravidade do ferimento é Mortal 0. Um ferimento na cabeça deste tipo, matará automaticamente o personagem.

Tiros na cabeça: Um ferimento na cabeça sempre dobra o dano.


Testes de vitalidade contra atordoamento/ choque

O teste de vitalidade contra o atordoamento é algo muito sério, porque pode pôr um oponente fora do combate mais rápido do que o dano real do ferimento. Oficiais de policia chegaram a morrer devido ao choque de uma pequena bala no pé (porém, nós não faremos isto com o seu personagem). Outras pessoas chegaram a receber de 30 a 40 tiros e conseguiram se manter em movimento até 1 O minutos antes que seus cérebros recebessem a mensagem que seus corpos estavam enviando ("Hei Bob, você está morto!"). O nível de dificuldade (o resultado a ser obtido no teste de Vitalidade contra atordoamento) é igual ao TCO de seu personagem menos uma penalização que se baseia na gravidade do ferimento. O personagem do jogador pode se recuperar de um atordoamento/choque sendo bem sucedido em outro
teste de vitalidade no próximo turno


MODIFICADORES DO TESTE CONTRA ATORDOAMENTO

Gravidade do Ferimento .............................Penalização
Leve ..................................................................  0
Grave ................................................................ -1
Crítico ............................................................... -2
Mortal 0 ........................................................... -3
Mortal 1 ........................................... ............... -4
Mortal 2 ........................................................... -5
Mortal 3 ..................................... ..................... -6
Mortal 4 .......................................................... .-7
Mortal 5 ........................................................... -8
Mortal 6 ..........................................................., 9

Um fracasso significa que o personagem está fora de combate. Você pode adicionar os efeitos especiais por sua própria conta.


TABELA DE EXAGEROS "HOLLYWOODIANOS"

Resultado ..................................... Efeito
1 ............................. Grita. gira os braços e cai.
2 ................... Cai como uma boneca de pano.
3 ............................ Gira sobre si mesmo e cai.
4 ............ Segura o ferimento. cambaleia e cai.
5 ...... Olha fixamente para o ferimento e caí.
6 ................... Se despenca no chão, gemendo.


Multo importante: Teste de vitalidade contra a morte

A não ser que você tenha recebido um ferimento mortal. seu personagem não corre o risco de morrer; ele só precisa obter sucesso em seu Teste de vitalidade contra atordoamento, para manter-se consciente. Porém, se o ferimento for mortal, ele tem uma possibilidade de morrer. Para determinar se ele irá sobreviver ou não será necessário que ele faça um Teste de Vitalidade contra a morte, mas com uma nova jogada sendo exigida a cada turno em que o personagem permanecer sem tratamento.
Como num teste de Vitalidade contra atordoamento, um teste de vitalidade contra morte requer que você obtenha um valorem 1D10 menor ou igual ao Tipo Corporal de seu personagem, subtraindo o nível de gravidade do ferimento do
total. Ferimentos mortais são classificados de 0 a 8.
Exemplo: Hargon é Muito Forte (TCO= 10) e recebe um (ferimento Mortal 4. Ele deve obter um resultado menor que 6 (10-4) para permanecer vivo.
A cada turno, o mestre deve fazer outro teste de Vitalidade contra Morre, para ver se você é capaz de sobreviver até o próximo turno. Caso você obtenha sucesso. você conseguiu; caso contrário, você morre no fim do turno
em que o teste foi feito. Cedo ou tarde, você falhará em um teste e morrerá. O único modo de escapar é a estabilização.
A estabilização significa que o paciente não está mais perdendo sangue e que o ferimento principal foi contido pelo uso de drogas, cirurgia de campo e/ou ataduras. Um personagem que tenha sido estabilizado não precisará mais fazer testes de vitalidade a cada turno. Qualquer um (exceto o paciente) pode
tentar estabilizar um personagem mortalmente ferido: mas, será mais garantido. se realizado por um médico com algum treinamento.
Muito mais!
Para se conseguir uma estabilizarão com sucesso. adicione ao seu atributo TEC qualquer pericia medica que você tenha e o resultado de 1D10. Se o total for um valor maior ou Igual que o número de pontos de dano que o paciente recebeu, ele conseguiu. Por Exemplo: Ripperjack recebeu 20 pontos de dano, o que significa que o nível de gravidade de seu ferimento é Mortal 1. Para estabilizá-lo, será necessário
um resultado de 20 ou mais. Uma vez estabilizado, o personagem já não estará mais
em perigo de morte, a não ser que receba outro ferimento. Neste caso, todo o trabalho de estabilização terá de ser recomeçado. As possibilidades de uma estabilização com sucesso podem ser aumentadas com os seguintes modificadores, adicionados ao resultado de sua jogada.

Vantagem .... ........................Adicione ao Resultado
Hospital Completo & Cirurgia ............ +5
Ambulância do Trauma Team ............... + 3
Tanque de Suspensão de Vida .............. + 3

Assumindo que você tenha êxito nas sua jogadas de estabilização. você vai sobreviver
para lutar novamente.Se você falhar.sem problema, é para isto que nós temos bancos de corpos. De qualquer modo, para saber mais sobre recuperação e aquisição de peças de reposição veja no seguinte link:

http://cyberpunk.forumeiros.com/t7-saude-e-tratamentos
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