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Saúde e tratamentos

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Mensagem  Roadkill Seg Out 02, 2017 1:50 pm

Trauma Team

O Trauma Team é uma das mais poderosas corporações da Era Cibernética: uma franquia médica vinculada e licenciada que atua por todo os E.U.A, Canadá e parte da Europa. Estas ambulâncias de choque foram especialmente desenvolvidas para chegar à cena da fatalidade dentro de sete minutos, mais ou menos (ou seu dinheiro de volta). As tripulações dos Trauma Teams são compostas dos melhores técnicos e paramédicos que existem. As equipes são compostas de um motorista, um Tecno médico sênior, um assistente e dois oficiais de segurança. Eles geralmente viajam em aeronaves AV-4, fortemente armadas.apoiadas por tanques de combustíveis móveis e estações de abastecimento em terra. Um AV-4 de um Trauma Team contém a tecnologia mais sofisticada disponível de reanimação e suporte de vida, incluindo um tanque criogênico móvel para baixar a temperatura corporal até -4º (a melhor temperatura para prevenir hemorragia, choque e Inflamações cerebrais). O Trauma Team pode ser chamado em qualquer telefone, pelo número 911, e estão equipados para rastrear a origem de qualquer chamada telefônica até sua fonte. (Você é cobrado
do momento em que a ligação foi feita, até ser entregue no hospital). Você também
pode optar por carregar um transmissor "homem mono", que irá ativar e pode autenticamente, enviar um sinal para o Trauma Team no momento em que suas ondas cerebrais atingirem um estado de coma. O transmissor mais comum tem a forma de um cartão de médico plástico, que é ativado ao ser dobrado ao meio, e tem um alcance de 30 km. Os Trauma Cards podem ser transferidos entre membros de um grupo, contamo que, o dono do cartão esteja presente para assinar as faturas quando a equipe chegar. Em uma cidade importame, geralmente, existem uma dúzia ou mais de Trauma Teams disponíveis a qual quer hora. Imediatamente após receber um alerta, a unidade de Trauma Team mais próxima decola, buscando com seus sofisticados equipamentos de rastreamento a última localização conhecida do paciente. O piloto (que é proficiente o bastante para pousar seu AV-4 de seis toneladas no topo de um carro estacionado se for necessário), aterrissar o mais próximo possível. Se ainda estiver ocorrendo um tiroteio, a equipe de segurança isolará a área (usando os dois canhões automáticos
do AV ou, seu próprio armamento portátil).

IMPORTANTE:

Um Trauma Team chegará sempre depois de 1D6+1 minutos de sua chamada.


A Morte

Sempre que a gravidade de um ferimento de um personagem chegar ao nível MORTAL, ele tem uma estupenda possibilidade de morrer. Mas, quando? Em Cyberpunk, cada vez que a gravidade de seu ferimento chegar ao nível MORTAL, você tem que ser bem sucedido num teste de vitalidade contra Morte, para evitá-la. Para ter êxito. você deve jogar 1D10 e obter um valor menor que o Tipo Corporal de seu personagem, subtraindo seu nível
de Mortalidade de suas possibilidades de salvar-se. A cada turno, um novo teste de vitalidade deve ser feito. para ver se o personagem sobrevive até o próximo turno. No caso de sucesso você sobrevive; caso contrário você morre no final do turno em que o teste foi realizado.

Por exemplo: Digamos que Savage tenho um Tipo Corporal 10 (Muito Forte) e recebe um ferimento MORTAL 4. Ele preciso obter um resultado menor do que ( 10-4)=6 paro permanecer vivo. No primeiro turno, ele consegue um 5. Infelizmente, no próximo turno ele tiro um 7 e morre. Imediatamente, seus companheiros começam a brigar para ver quem vai ficar com suas botas.

Entendeu! Cedo ou tarde, seu teste resultará num fracasso e você morrerá. O único modo de escapar é a estabilização. A estabilização significa que o paciente não esta mais perdendo sangue e que seu dano principal foi contido através de drogas, cirurgia
de campo e/ou ataduras. Um personagem estabilizado não necessitará mais fazer testes de vitalidade contra Morte todo turno. Qualquer um (exceto o próprio paciente)
pode tentar estabilizar alguém mortalmente ferido e Isto funciona melhor se quem o faz é alguém que tem algum conhecimento médico.

Uma estabilização se consegue somando seu TEC, qualquer pericia médica e 1D10
obtendo um resultado igual ou maior do que o número totais de pontos de dano que o paciente recebeu. Por exemplo: Savage recebeu 20 pontos de dano, o que significa que o Nível de gravidade do Ferimento e Mortal 1. Para estabilizá-lo, será necessário obter-se 20 ou mais. Uma vez estabilizado, o paciente não corre mais perigo de morrer á não ser que receba outro ferimento. Neste ponto, o trabalho de estabilização deve ser recomeçado ...
As chances de uma estabilização ser bem sucedida podem ser aumentadas pelos seguintes modificadores.


Modificador Adiciona ao resultado:

Hospital completo e cirurgia ..................... +5
Ambulância do Trauma Team ...................... +3
Tanque Criogênico ...................................... + 3


Estado de Morte

Digamos que seu Estripadoc tenha uma pericia Tecnologia Médica de 2 ...
Nós podemos fazer algumas coisas extraordinárias atualmente. Podemos gerar pele,
sangue, órgãos, membros e tecido muscular em tanques de tecido formado a base de colágeno-sacarídeo. Outras partes como, dedos, olhos e órgãos internos podem ser comprados no Banco de Corpos local e implantados com microcirurgias avançadas. O que não podemos fazer é regenerar almas. Uma vez que você morreu, você está morto.
Correção: uma vez que esteja em Morte 10, você está morto. Devido ao fato da medicina do século XXII ser tão boa em reviver pacientes clinicamente mortos, a Trauma Team inc. (a maior empresa paramédica do mundo, com escritórios em todos os lugares) estabeleceu dez níveis de morte sendo cada nível subseqüente uma medida do quão difícil será reviver o paciente. Este sistema de medida é
chamado Estado de Morte. Para cada minuto (seis turnos) que você permaneceu clinicamente morto, seu Estado de Morte aumenta em dois níveis. Exemplo: Eu fui morto ás 9:00. Três minutos se passaram até que o AV-4 do trauma team chegue. Eu agora estou em estado de morte 6.
Isto é de importância "vital" para um personagem de Cyberpunk morto. Quando o Trauma Team chega, uma jogada deve ser feita para determinar se o personagem pode ser revivido. Joga-se 1D10 e deve-se obter um resultado maior do que o estado de Morte em que se encontra, ou o paciente é um candidato ao Banco de Corpos. Caso se obtenha sucesso na jogada, o paciente foi estabilizado em seu último nível de gravidade de seu ferimento e o processo de cura pode ser iniciado.


Tratamento

Certo, você não é apenas um corpo na lage do Doutor Savage.
Para que possa se recuperar do dano, os personagens devem fazer um teste de alguma pericia médica. Caso contrário, o paciente continua a receber dano (devido à infecção e ao choque sistemático) a uma velocidade de 2 pontos por dia. Se Nível de gravidade do Ferimento do paciente for Mortal, ele deverá fazer um teste de vitalidade contra a Morte diariamente, além de receber este dano. Sem o auxílio médico, sua sorte vai logo acabar. Provavelmente foi por isto que os humanos inventaram a medicina. Para ser bem sucedido num teste de pericia médica, você deve obter um valor (somando seu TEC, sua pericia médica e 1D10) maior do que o número total de pontos de dano que o paciente tenha recebido. Os testes de perícias as médicas são feitas com duas pericias: Primeiros Socorros e Tecnologia Médica.


TAXA DE RECUPERAÇÃO:

Tratamento Pontos/dia
Primeiros Socorros ... o,s

Tecnologia Médica ...... 1

Tecnologia Médica +
Speedheal ................... 2

Tecnologia Médica +
Nanotecnologia ........... 2

Tecnologia Médica +
Nanotecnologia +
Speedheal ................... 3


Primeiros Socorros

Primeiros socorros envolve limpar e colocar ataduras no ferimento, administrar medicamentos, ajustar ossos quebrados e colocar talas. Quando um personagem obtém sucesso num teste de primeiros socorros. O paciente irá se recuperar a uma velocidade de 0.5 pontos por dia. Exemplo: Um ferimento leve seria recuperado em 8 dias. Um ferimento critico, serio recuperado em 24 dias, um ferimento mortal 3 demoraria 56 dias. Apenas um teste precisa ser feito.Você pode (dentro do
razoável e com a permissão do mestre) realizar um teste de Primeiros Socorros em você mesmo. Caso não se obtenha sucesso no teste, o paciente não recupera nenhum
ponto. Novas tentativas podem ser feitas, uma vez por dia, até que se obtenha sucesso no teste.


Tecnologia Médica

Com esta perícia presume-se que o personagem tenha estudado medicina ao nível
de profissionalização. O que lhe dá a habilidade de realizar cirurgias. prescrever medicamentos, e conhecer o tratamento certo a ser realizado em determinado ferimento.
Ele pode substituir órgãos danificados por outros (gerados em tanques de criação). enxertar novos membros, ou instalar um cibermembro. Você não pode usar a pericia Tecnologia Médica em você mesmo. Um personagem com a pericia tecnologia
médica realiza o teste como se estivesse usando a pericia Primeiros Socorros; contudo, com tecnologia médica, o paciente irá se recuperar a uma velocidade de 1 ponto por dia. Por exemplo, um ferimento leve seria recuperado em 4 dias. Um ferimento Mortal 3 seria recuperado em 28 dias. O uso de tecnologia médica substitui o de primeiros socorros; um paciente no qual ambos os testes foram realizados com sucesso, recuperará 1 ponto por dia e não 1.5. Como em primeiros socorros, o paciente não irá recuperar nenhum ponto até que tenha obtido sucesso em um teste. Contudo, tentativas seguintes podem ser feitas, uma vez por dia, até que se obtenha sucesso.


Drogas que aceleram a capacidade de recuperação

As drogas podem ser usadas para aumentar a velocidade de recuperação e conseguir 1 ponto adicional por dia. São muito caras e geralmente proibidas. Estas drogas têm um efeito colateral neurológico, reduzindo os REF do paciente em 1D6/3 durante uma semana após seu uso. Speedheal custa 1650 ed por tratamento.


Nanotecnologia e anticorpos construídos sob medida

A nanotecnologia envolve o uso de maquinas pseudo-orgânicas, incrivelmente pequenas, que realizam diminutas tarefas cirúrgicas. Estas pequenas ferramentas podem ser programadas para reparar células danificadas com malhas de polímero de tamanho molecular, ou atuar como pontes temporárias entre terminais nervosos mutilados.
Combinados com anticorpos construídos sob medida, os dispositivos nanotecnológicos
podem acelerar a velocidade de recuperação até o dobro da velocidade normal (pacientes recuperam 1 ponto por dia além do normal). Um Ferimento, leve. por exemplo. seria recuperado em dois dias. enquanto um ferimento Mortal O, demoraria 8 dias para estar completamente recuperado. Quando combinados com drogas que aceleram a velocidade de recuperação. esta velocidade aumenta para 3 pontos por dia, permitindo que o mesmo personagem mortalmente ferido, volte à ação em inacreditáveis seis dias.


Sendo um Paciente

A primeira coisa que deve ser lembrada é que após um teste de primeiros socorros ou tecnologia médica ter sido feito, o paciente ainda tem que se recuperar (isto não é um
jogo de fantasia onde o mago pode colocar suas mãos sobre a vitima baleada e esta se levanta. pronta para outro desafio). Cada nível de gravidade do ferimento impõe alguns limites ao personagem:

• Ferimento leve: O paciente tem mobilidade total; ele pode cuidar de seus negócios, com um pouco de dor.

• Ferimento Grave: O paciente tem mobilidade, porém terá que trocar seus curativos uma vez por dia, e terá uma penalização de -2 em seus REF em todas as ações.

• Ferimento Crítico: O paciente precisa passar pelo menos metade do dia na cama para poder recuperar os pontos perdidos devido ao dano.As demais atividades devem limitar-se a tarefas simples, com -4 de REF para todas as ações. Os curativos devem ser trocados duas vezes por dia e cuidados de enfermagem de algum t ipo devem estar disponíveis.

• Ferimento Mortal: O paciente está confinado à cama. Se o nível de gravidade do
ferimento for maior ou igual a mortal 3, provavelmente estará em coma (50%) na maioria do tempo. e conectado a todo o tipo de maquinaria de manutenção de vida. Ele exige cuidado constante durante todo o processo, apesar dele não ter de fazer testes de vitalidade contra Morte (ele já foi estabilizado).


Cirurgia Opcional

Nem todos os tratamentos médicos são resultados de acidentes ou combates. Esta é a Era do Metal e quando você quiser se "cibernetizar" terá que pagar o preço. em sangue. Se você vai conectar um cibermembro, a primeira coisa que tem que decidir é, se deseja manter o original. Por 1OO ed mensais. um banco de corpos guardará seu
membro, até que você decida reclamá-lo, com apena.s 20% de chance de que alguém irá vendê-lo como peça sobressalente neste meio tempo. Por 200 ed mensais, esta possibilidade caí para 5%: não é perfeito. mas é melhor do que nada.
Agora que você guardou o velho pedaço de carne no freezer, é hora de cibernetizar-se. Para instalar o ciberware. é necessário ter a perícia Tecnologia Médica. Você não pode instalá-lo em você mesmo. Cada tipo de ciberware tem um Código Cirúrgico.
Este código representa o nível mínimo de cuidados médicos necessários para a instalação, a duração da cirurgia, o custo, o dano recebido devido a cirurgia e a dificuldade do procedimento de instalação. O código cirúrgico pressupõe que um sucesso foi obtido num teste de tecnologia médica realizado no paciente, como parte da operação.A recuperação é então determinada de acordo com o número de pontos perdidos devido a cirurgia.


Nenhuma (N)
Exige: Clinica comercial ou outra loja de implantes.
Tempo cirúrgico: 1 hora
Dano cirúrgico: 1 ponto
Custo cirúrgico: incluído com a instalação
Dificuldade: Fácil (10)

Menor (M)
Exige: Centro médico ou clínica do estripadoc.
Tempo de cirúrgico: 2 horas.
Dano cirúrgico: 1D6+1
Custo cirúrgico: 500 ed
Dificuldade: simples (15)

Maior (MA)
Exige: Hospital completo com centro cirúrgico.
Tempo cirúrgico: 4 horas
Dano cirúrgico: 2D6+1
Custo cirúrgico: 1500 ed
Dificuldade: Especializada (20)

Crítica (CR)
Exige: Hospital completo com centro cirúrgico.
Tempo cirúrgico: 6 horas.
Dano cirúrgico: 3D6+1
Custo cirúrgico: 2500 ed
Dificuldade: Difícil (25)


Exemplo: Morgan Blackshadow decide que Irá instalar um ciberbraço. O código cirúrgico é CR (Critico). Morgan recebe 11 pontos de dano cirúrgico (Gravidade de ferimento=Crítico). A cirurgia é Difícil (25), exigindo um hospital, e levando seis horas para ser realizada a um custo de 2500 ed . Morgan irá levar 11 dias para se recuperar, porém ele poderá estar de volta às ruas uma semana (num nível de gravidade de ferimento igual a leve).


Cirurgia de Substituição

Lembre-se: braços e pernas não crescem de novo. Mesmo se você se recuperar,um
membro perdido ainda será um membro perdido. Você pode escolher substituí-lo com algo oriundo de um banco de corpos ou tanque de criação, ou você pode optar pelo metal. De qualquer maneira, substituir o membro será uma cirurgia de código CR. Uma substituição por outro braço de carne custará 1000 ed. Uma substituição por um ciberbraço começa em 2000 ed e pode chegar a três dependendo do que você quiser conectar.


Peças de Reposição

São locais onde você pode conseguir a matéria prima para "completar" uma pessoa
novamente. São partes comuns da paisagem Cyberpunk, e uma boa fonte de renda para os mercadores de rua.


Bancos de Corpos

Apenas para o caso de não dar certo. você ainda pode fazer com que seu companheiro morto lhe renda algum dinheiro. O ato salva vidas de 2125 (uma extensão dos cartões de doadores de 2111) permite que uma fonte potencial de partes sobressalentes carregue um cartão de doação em sua carteira. Este cartão precisa estar registrado junto ao governo federal. Apenas os corpos que possuam o cartão de doação podem ser encaminhados para um centro de doação, onde urna recompensa é paga. Esta, se baseia nas partes envolvidas e a condição do corpo no dado momento.

Parte Recompensa Média    Preço de Venda
Braço 5001000
Perna6001200
Coração, Pulmão7001400
Fígado, Rim200400
Olhos. Ouvidos8001000
Outros Órgãos 200-300400-600

Más condições: 1/1 da recompensa normal
Boas condições: 2x da recompensa normal


O Governo não se importa com quem encaminha o corpo. Tudo o que você precisa é o cartão e um certificado de óbito legítimo (que pode ser fornecido por qualquer legista
local), atestando que o sujeito morreu de causas naturais ou acidentais. O resultado é que muitos tiroteios terminam com um saque enfurecido de corpos que possuam um cartão de doação - seguido de outro tiroteio para disputar quem tem direito sobre o corpo que termina em outro saque enfurecido.
legalmente, os centros de doação devem estar localizados em escritórios licenciados pelo Instituto Médico legal da cidade ou município, ou ainda em qualquer hospital público.
Contudo, um mercado negro fraudulento e crescente, impera na maioria das zonas de combate: geralmente cm clinicas de ''Estripadocs" ou centros corporativos (onde os executivos de alto escalão são os primeiros a ter acesso às novas aquisições).
O maior problema com as substituições em bancos de corpos é a disponibilidade de partes geneticamente compatíveis. Quando se tenta localizar um membro substituto ou outra parte em um Banco de Corpos jogue 1D10. Com um resultado de 1, 2 ou 3, o órgão não estará disponível neste dia. Com 4 ou 5, o órgão está disponível. porém pode ser de cor diferente ou ter alguma diferença pequena.


Bancos de tecidos gerados em tanques

Estes são um reflexo dos desenvolvimentos mais recentes (2117) da tecnologia genética. Utilizando-se moléculas de DNA construídas sob medida e tanques de crescimento celular, braços, pernas, órgãos e outras partes (incluindo criações exóticas como cruzamentos entre humanos e animais) podem ser gerados sob encomenda. Diferentemente de um banco de corpos, os membros desenvolvidos com tanques são compatíveis com qualquer genótipo. Contudo, o processo é relativamente novo e é mais caro do que simplesmente usar um braço de prateleira (2 vezes o preço do similar em um banco de corpos em ótimas condições).


Escultura corporal

Se você já está adaptando alguns cibernéticos no seu corpo, por que não ir logo em frente e refazer tudo? A arte da escultura corporal inclui tinturas de pele, mudança de cor nos cabelos e olhos, redução e aumento dos peitos e trabalho corporal geral. Você pode ter ossos e músculos removidos para se tornar mais baixo, ou alguns adicionados para se tornar mais alto. O excesso de gordura pode ser aspirado, e implantes de colágeno podem ser feitos para diminuir rugas, aumentar o peso e mudar contornos. A escultura corporal está disponível num grande número de salões de beleza, incluindo BodyShoppe, Parts N Programs, e Docs R Us. A escultura corporal inclui mudanças e melhoria de aparência e modas exóticas.

Mudança de Aparência: Ter a mesma aparência de sua celebridade ou de seu astro
favorito, é uma moda popular neste século; gangues inteiras, conhecidas como posers, reesculpem todo o corpo para ficarem parecidos com uma pessoa famosa. As mudanças de aparência são comuns para solos, roqueiros, e qualquer outro tipo que viva em movimento e precisa mudar de identidade com freqüência. O custo de uma mudança de aparência é baseada no quão convincente a mudança é.

Com 1200 ed, você pode se parecer com o que quiser; um observador casual poderia perceber a diferença fazendo um teste de Atenção com dificuldade média.

Com 2400 ed, você se parece muito com o que você queria; é necessário um teste de
Atenção com dificuldade difícil para perceber
o trabalho de escultura.

Com 3600 ed, você se pareceria exatamente com o que você queria parecer; descobrir o trabalho de escultura custaria um teste de Atenção com dificuldade muito difícil.

No topo final (5000 ed). seria necessário um teste com dificuldade quase impossível para descobrir o que é esculpido e o que é original.

Aumento de atratividade: O estilo Cyberpunk sempre chega aos extremos, ou você é realmente feio ou muito bem apresentável. Um modo de aumentar sua atratividade é ter seu corpo redesenhado na clinica de escultura corporal local. O processo é caro, porém muitas pessoas acham que ter o "look" certo para este ano vale alguns milhares de euros. O custo é 600 ed por ponto de atratividade ganho. Por exemplo, para subir minha aparência em 4 pontos custaria 2400 ed.
Você deseja diminuir sua Atratividade? Uma navalha custa 59 centavos.


Moda Exótica

Esculturas corporais que enfatizam uma aparência inumana ou alienígena são conhecidas como Exóticas. Caudas geradas em tanques, peles cobertas de pêlos, cascos, faces e orelhas parecidas com a de animais, olhos de gato e outras características semi-humanas, são as estrelas deste estilo. A moda exótica é incrivelmente cara e demorada, e costuma ser um passatempo apenas entre os muito ricos e desocupados. Os preços estão baseados nas melhorias individuais.


Face

As esculturas faciais combinam partes geradas cm tanques (como focinhos, bigodes, olhos de gato, orelhas de animais. jubas), com os padrões da face normal do paciente. Existem "boostergangues" inteiras baseadas em motivos animais deste tipo.
Custo: 5000 ed.


Escultura facial

As caudas também são geradas em tanques, utilizando-se de tecidos do banco de genes. Elas podem ser peludas, escamadas, pintadas ou peladas. A cauda é conectada à base da coluna vertebral e é ligada ao sistema nervoso, por tecidos nervosos nanotecnológicos.
As caudas são relativamente fracas e podem levantar 250 gramas.
Custo: 3000 ed.


Presas, garras e cascos

As presas, garras e cascos podem ser implantados para substituir mãos e pés normais. Eles não são tão hábeis quanto os dedos normais (-2 de REF). Porém, ocasionalmente, são incluídos como parte de uma escultura corporal exótica.
Custo 8000 ed.


Pele

A alteração da pele usa DNA transformado para mudar a estrutura da pele do paciente. Utilizando moléculas de DNA construídas sob medida, a pele pode ser induzida a produzir pelos como os dos animais, pequenas escamas ou cores exóticas. O grande problema é que existe uma chance em 10 de que o enxerto sofra uma mutação e vire um câncer de pele. você vai ter de se arriscar.


Veiculo:

Saúde e tratamentos AV-4A


Introdução

Quando um Cartão TTI é ativado, esta é a unidade padrão da Trauma Team International que responde.
O aerodyne é um veículo de assalto urbano tático McDonnell Douglas AV-4A com um corpo personalizado. Alimentado por um único turbocompressor Thrust-Royce Pegasus II Vectored Thrust, com 9628 kgs de impulso, que é capaz de velocidades se a 565 km / h, e tem um raio operacional máxima de 645 km.


Fuselagem / Estrutura

Totalmente carregado, o AV-4A pesa 4773 kg. Este peso é o resultado de extensa utilização de materiais compostos, tanto no chassis e o corpo do veiculo. Além disso, graças ao uso de laminado de Aramidea / epóxi no corpo externo, o AV é extremamente resistente ao fogo de armas leves e armas leves anti-veículo (corpo tem um SP de 25 e um SDP de 60).  O interior do AV-4 está dividido em duas seções: o cockpit (compartimento dianteiro) e o "med-bay" (compartimento traseiro).
A cabina do piloto é separada do compartimento posterior por uma antepara reforçado (SP 15, SDP 10) e possui um sistema de filtragem de ar isolado. Um sistema de intercomunicação mantém o piloto e o co-piloto / artilheiro em contato com o resto da tripulação em todos os momentos. O cockpit é acessado através de uma escotilha no compartimento traseiro ou diretamente através de portas com trancas para estibordo e bombordo da cabine do piloto.
O compartimento traseiro, ou "med-bay" também pode ser selado, se necessário, e é acessado através de grandes portas de correr, a bombordo e estibordo, nos lados da fuselagem. Ambas as portas estão equipadas com explosivos que podem ser ativados a partir do cockpit ou do med-bay.


Armamento
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