Mestrando Cyberpunk

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Mestrando Cyberpunk

Mensagem  Roadkill em Sab Mar 10, 2018 8:58 pm

Certo, como eu devo dar este jogo?
Estou comente que você tenha perguntado. Cyberpunk é um desafio para o mais experiente dos mestres. Durante a partida você deve criar uma atmosfera de decadência, tecnologia sedutora e paranoia crescente. O ambiente Cyberpunk é quase exclusivamente urbano.
Sua paisagem é um labirinto de arranha-céus, ruínas em chamas caindo aos pedaços, moradias sujas e becos perigosos. Resumindo, é como qualquer grande cidade do mundo, por volta das 2:30 da madrugada quando os criminosos são maioria.


O Ambiente Urbano

O ambiente urbano é critico no mundo Cyberpunk. Deve haver becos repleros de lixo
e corpos tombados nas sarjetas. Deve haver lunáticos de olhos selvagens. perambulando pelas ruas antes do amanhecer murmurando misteriosamente e empunhando facas afiadas. Os táxis não pararão nas zonas de combate. Existem tiroteios nas esquinas onde as gangues locais disputam o poder. Os jogadores
devem, com regularidade, encontrar seus apartamentos arrombados, seus carros destruídos e suas propriedades roubadas. Cruzar a cidade deverá ser como cruzar um campo de batalha, repleto de saqueadores, loucos e assaltantes.
E sempre está chovendo. Todo dia deve ser cinzento, sombrio e nublado. As estrelas
nunca aparecem. O sol nunca brilha. Não existe pássaros cantando, nem crianças rindo. (O último pássaro morreu em 2115 e as crianças são geradas in vitro). A camada de ozônio desapareceu, o efeito estufa tomou o planeta, o céu está cheio de hidrocarbonetos e os oceanos estão poluídos. Um ótimo lugar.*
*Certo, nós estamos exagerando. Mas não muito!


Não confie em ninguém. Mantenha sua ... Minami 10 à mão.

A paranoia é muito importante quando se estiver dando um jogo de Cyberpunk. Os
jogadores não devem ser capazes de dizer quem são os mocinhos e quem são os vilões apenas olhando para eles. As escolhas entre os lados devem ser ambíguas - não deve haver uma distinção clara entre o bem e o mal, muito parecido com a vida real. Inimigos jurados podem unir-se por casualidade. Os heróis podem ter que fazer algo ilegal ou desagradável para poderem realizar algum bem; os vilões terão de fazer algum bem de vez em quando.
Seu mundo deveria ter contrastes gritantes. Nas cidadelas luminosas dos ricos deve haver comida de qualidade, vícios caros, e um cenário de grande beleza. Nas Ruas. só
há frio, fome e desesperança. Não existe meio termo entre os que têm e os que não têm. É tudo ou nada.


Conheça o Mundo

O primeiro truque para mestrar uma aventura de Cyberpunk: Mergulhe no gênero. Nós lhe demos uma história para começar (Não se Desvaneça). Ela lhe mostrará
a maneira de como falar, o sentimento urbano e as realidades contrastantes do mundo Cyberpunk. Porém, você também deveria dar um pulo à locadora mais próxima, à biblioteca e à internet em busca de material.


Não Pare nem um Momento

O segundo truque para uma aventura de Cyberpunk: jogue rápido e duro. Você não
deve ter medo de matar os personagens de seus jogadores. Deverá colocá-los constantemente em brigas, armadilhas, traições e outros tipos de roteiro de novela. Não deve haver ninguém que eles possam confiar completamente; nenhum lugar e absolutamente seguro. Nunca os deixe descansar. Porém, isto não significa que você deve jogar de forma desleal. Você sempre deve jogar para manter a história. Se levam armas para algum lugar, roube-as. Se pararem para descansar, assalte-os. Se eles não podem suportar a pressão, não deviam estar jogando Cyberpunk. Mande-os de
volta para esse bonito roleplaying de elfos felizes e pássaros que cantam.


Trabalho em Equipe: Mais Sangrento

O terceiro e último truque quando estiver dando um jogo de Cyberpunk: Equipes.Você já terá se dado conta; os grupos em Cyberpunk não são muito sociáveis. Os jogadores não terão nenhuma razão para confiar em ninguém, e as razões convencionais para motivar um grupo aventureiro (deter o mal, matar os monstros) não funcionarão. Um bar não é um lugar para encontrar novos aventureiros - é um local para estudar suas vítimas potenciais à distância. É muito mais provável que os grupos irão matar a si mesmos em um tiroteio do que dividir o espólio de forma justa.
Por esta razão, você precisará de um"gancho mais sólido para conduzir sua aventura de Cyberpunk. O seu "gancho" é a equipe. Esta, funciona como um time; um grupo de pessoas que foram reunidas pelo destino de alguma forma e que os força a cooperar. Eles não precisam gostar um dos outros. porém têm de trabalhar em conjunto. Além de dar ao grupo uma base de como trabalhar, a equipe também faz com que as aventuras sejam mais fáceis de serem dadas.
Os jogadores podem receber ordens de '"um poder superior", ou todo o grupo irá se
deparar com um problema que exige cooperação para ser resolvido. O grupo permanece unido ou morre. É simples.
Nós lhe damos uma série de equipes que podem funcionar no universo Cyberpunk. Cada uma propõe uma boa mistura de papéis de personagens, e oferece várias maneiras para que os jogadores se vejam igualmente envolvidos.

Equipe Corporativa: Estas equipes são grupos que são orientados para uma corporação específica, e que trabalham para atingir os objetivos da companhia. A principal base de operações é o escritório da corporação, ou suas áreas de segurança. Uma boa equipe corporativa deve conter um ou mais Corporativos (um executivo e um assistente), um Netrunner (que controla as intrusões e os sistemas de computadores da equipe), um Atravessador (que lida com os contatos da equipe nas ruas), um Técnico (seja médico ou mecânico) e dois ou três Solos (que cuidam do combate).

Equipes Trauma Team: As equipes do Trauma Team são paramédicos licenciados que patrulham a cidade em busca de vitimas de acidentes. Eles operam de um AV-4, Veiculo de Assalto Urbano, reprojetado em uma configuração de ambulância e armado com uma mini-arma instalada em sua base inferior. Uma equipe típica do Trauma Team deveria incluir um Piloto (Corporativo, Atravessador ou Solo apesar do mais indicado ser um Nômade), um ou mais Tecnomédicos e dois ou mais Solos atuando como"seguranças". A equipe também pode ter um Supervisor (Corporativo ou Atravessador) encarregado de envia-los as missões. Um Mídia também pode atuar com o grupo, escrevendo histórias sobre suas aventuras.

Equipes de Mercenários: Mercenários são contratados por todo o universo Cyberpunk. Uma típica equipe de mercenários deveria incluir pelo menos um Atravessador (para cuidar dos contratos), um Netrunner (para cuidar de sistemas de segurança, ataques a computadores, etc), um Técnico (para as armas), um tecnomédico (para os ferimentos) e qualquer combinação de Solos e Nômades (como combatentes). Não seria estranho ter um Mídia entre eles, escrevendo como correspondente de guerra. Um grupo de Mercenários poder a operar a partir de um clube, um bar, uma base de campo paramilitar bem escondida.

Equipe de Mídias: As equipes de mídias vão a qualquer lugar e fazem qualquer coisa por uma história. Uma equipe de Mídias pode atuar a partir de uma estação de rádio ou TV, uma redação de um jornal ou até mesmo um bureau de noticias. Uma boa equipe de Mídias teria dois ou três Mídias (como repórteres durões), um Netrunner (cuidando das comunicações, reunindo as informações e xeretando nos computadores), um Técnico para o equipamento, e alguns Solos ou Nômades para fornecerem os músculos e a proteção.
Uma boa equipe de Mídias também teria pelo menos um Corporativo contratado, que cuidaria da equipe ante os chefões lá de cima.

Grupos de Nômades: Os grupos de Nômades são equipes naturais - eles já estão unidos em um grupo, e todos se conhecem.
Um bom grupo de Nômades incluiria alguns Atravessadores (para cuidar das negociações nas cidades), uma mistura de Técnicos e Tecnomédicos, um Netrunner (que cuida do trabalho intelectual do grupo), e um numero qualquer de Nômades e Solos. Os grupos operam de sua caravana - uma concentração de RV's, trailers, ônibus e carros movendo-se através de uma paisagem desoladora das estradas americanas. Os membros do grupo poderiam viajar com a caravana principal, ou como escoltas viajando na frente em seus próprios veículos.

Policiais: A equipe policial opera de uma estação policial central altamente fortificada. Ela pode incluir alguns Atravessadores no Esquadrão Anti-vicio, um Netrunner na contra-espionagem, um Capitão (Corporativo) que cuida das conexões com o governo da cidade, e um grande número de policiais à pé. Não esqueça de por alguns Solos enlouquecidos para o Psicoesquadrão. As equipes policiais são muito boas, visto que elas permitem que o mestre divida a equipe em grupos menores de "parceiros", caso necessário. Um Mídia pode optar por seguir a equipe policial, procurando por histórias quentes durante a ronda.

Bandas: As bandas são grupos de Roqueiros que se reuniram para tocar música. A banda viaja para vários lugares, entrando em alguma confusão a cada novo show, realizando concertos e aprontando o inferno. A base principal de operações pode ser um local de ensaio, um clube, ou o ônibus de turnê. Pode haver qualquer número de Roqueiros na Banda (apesar de três ou quatro ser considerado o ideal), possivelmente um Técnico (para lidar com os equipamentos quando necessário) e vários Solos (que servem como guarda-costas e roadies). Outros postos disponíveis são os integrantes do grupo e o pessoal de viagem, que podem ser Nômades, Corporativos (representando executivos das companhias) e Mídias (como repórteres musicais ou entrevistadores).

Gangues: As gangues geralmente são os inimigos em Cyberpunk. Porém, porque não virar a mesa? As gangues também podem ser criadas com propósitos positivos - defender a vizinhança, deter outras gangues mais violentas ou, resistir a uma invasão por pane do governo ou de uma corporação. Talvez prefira a boa e velha violência, dando a mínima para a decência, vendendo drogas ou ameaçando lojistas para levantar dinheiro para gastar em seus vícios favoritos. Uma típica gangue teria vários Solos, Nômades e Atravessadores. Pode haver um Tecnomédico ou Técnico, e possivelmente um Corporativo se a gangue for uma das controladas por uma organização encoberta. Um Mídia poderia estar cobrindo a gangue do ponto de vista das ruas. As gangues operam em clubes, bares e edifícios abandonados.


Tipos de gangue:

Gangues Booster: Esta é a sua gangue de rua padrão cyberpunk. Traços usuais incluem atos aleatórios de violência e instalação de cyberware excessiva, andar na "beira" no sentido de psicose.

Cromados: Fãs do rock cromática, propenso a idolatria de estrelas do rock. Cada gangue tende a girar em torno de uma estrela ou banda específica. Geralmente não são violentos (em comparação com os Boosters), mas a gangue ética normalmente é ditada pelas atitudes da banda adorou.

Gangues de combate: Eles não são violentos por causa da violência - gostam de bater, de preferência contra adversários dispostos, embora isso nem sempre é o caso. Maioria das vezes, eles se restringem a armas que consideram "honrosas" com suas preferidas (ou seja, facas, etc.) e são tão habilidosos para ir de igual para igual com os Boosters como outra gangue de combate. Muitos solos de ruas encontrarem suas origens em combater gangues.

Gangues de traficantes: Estas gangues compram, vendem, e/ou fabricar drogas. Alguns grupos podem incluir qualquer coisa de culto psicodélica, voltada ao amor, a violentos agarrados com traficantes por toda a cidade.

Eco Gangues: Ambientalistas aborda de forma radical a proteção do que resta do meio-ambiente. Também inclui ativistas dos direitos dos animais. Tais gangues usam táticas radicais para mostrar seus pontos de vistas. Não são todos violentos (alguns apenas se reúnem para fazer uma caminhada) e, no entanto, muitas as mais conhecidas que não são melhores que ecos terroristas.

Gangues de posers: As Posergang usam a bio-escultura para representar celebridades e/ou personagens do passado ou presente. A maioria das gangues gira em torno de um tópico específico (presidentes mortos, os assassinos de série, etc.) ou serie ("Ilha de Gilligan", "Hellraiser" ou o sempre popular "Brady Bunch"). Membros destas gangues normalmente recebem uma lavagem cerebral e deverão tornar-se completamente sua nova persona.

Gangues de exóticos: Semelhante às gangues de posers, os exóticos inclinam-se para o uso de bio-escultura exóticas. Algumas gangues usam animais como um tópico para auto expressão, enquanto outros vão para modelos verdadeiramente estranhos (ou seja, os marcianos, bestas míticas, etc.).

Go-Gangs: Estes grupos são móveis, se eles usam motocicletas, bicicletas BMX, skates, patins, etc. A categoria go-gang representa qualquer grupo de patinadores delinquentes, como as Bosozoku que são patrocinados pela Yakuza ou caipiras em caminhões monstro que acabam por fazer o mesmo pelas este tipo de gangue.

Gangues de Netrunners: Sim, você leu certo. Vigiando seu território dentro dos limites das redes de cidade, gangues de Netrunners são quase exclusivamente baseados na Rede. A maioria lida com a distribuição gratuita de dados e código, apesar de "livre" não significa que não há nenhum custo. Outros grupos são piratas de software, programadores desonestos ou "pichadores" do ciberespaço, usando virtuais latas de tinta spray danificar paredes das fortalezas digitais.

Gangues de guardiões: Esses tipos de gangues protegerem os fracos da tirania de outras gangues, forças corporativas e agências de aplicação da lei. Eles não são sempre bem armados, preferindo utilizar artes marciais ou pistolas para começar o trabalho feito. Enquanto normalmente escrupuloso, às vezes podem perder de vista seus objetivos e tornar-se não é melhores que outra gangue de combate. Na verdade, alguns extorquem dinheiro de cidadãos locais que eles "protegem".

Gangues de fantoches: Especificamente, gangues de fantoches são controladas e patrocinadas por corporações, geralmente em segredo. As corporações usá-los para distribuir drogas experimentais, testar novas armas e para neutralizar ameaças na rua. Genuínas gangues tendem a odiar os fantoches. Algumas gangues fantoches recebem suporte tão secretamente que apenas os membros do mais alto escalão sabem quem está puxando os fios.

Pichadores: Pichadores são gangues que usam graffiti para "marcar" ou desfigurar um local. Normalmente, esse tipo de vandalismo assume a forma de sinal ou iniciais da gangue pintados ou esculpidos em uma superfície que será vista por muitas pessoas. Além das ações pichadoras, existem vários grupos que pintam murais elaborados e marcantes nas paredes e calçadas. A maioria dos proprietários de edifícios e empresas não aceitam gentilmente as crianças desfigurando suas propriedades, e alguns pichadores levam com sigo algumas armas além da tinta spray.
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